以用户为中心是当下被奉为圭臬的产品设计原则,除此之外,产品设计还有一些隐性规则。
每个人,尤其是设计产品的人,都应该遵循一个组织原则。
日复一日,我看到公司打破这个规则,而且是100%的时间损害他们。
在本文中,我将解释这一规则是什么,以及它对产品和服务设计意味着什么。我还将提出这种现象对组织管理、协作和总体绩效可能产生的影响。
我将在本文中讨论的心理现象称为米勒定律,不仅仅是告诉你什么是米勒定律,我还要求你们参与这个练习,以获得更深入的学习经验。
练习
第一步
这是一个练习,你将尝试回忆你刚刚读过的单词,脱离记忆。
下面是20个单词的列表,通过阅读理解,尽可能多地记忆。尽量保持“在你的脑子里”,不要写下这些话,花一分钟左右。
读完后,向下滚动,直到看到“停止”这个词。然后,阅读步骤2。
第二步
现在,用你的笔和纸写下尽可能多地写下你能记住的单词,认真思考,但不要向上滚动查看文字。
如果你向上滚动,实验就毁了。给自己大约半分钟……一旦你写完了你试图回忆的单词,向上滚动并检查有多少是正确的。
如果你像绝大多数人一样,你会记住其中的5-9个单词,数百个实验证明了这种记忆限制的普遍性。
当我第一次发现这个现象的时候,我知道它对产品设计有着巨大的影响,因为这个限制对日常任务的影响程度。
1956年,一篇论文成为心理学领域被引用次数最多的论文之一。
这本书的标题是《神奇的数字7,加上或减去2:我们处理信息能力的一些限制》,1956年由乔治·A·米勒的认知心理学家,普林斯顿大学的心理学评论系出版。
这篇论文的关键在于,一个普通人在工作记忆(短时记忆的一个组成部分)中能够记住的知觉“组块”的数量是72,这通常被称为米勒定律。
下面是这篇文章的摘要,摘自维基百科:
在他的文章中,Miller讨论了一维绝对判断的极限和短时记忆的极限之间的一致性。
在一维的绝对判断任务中,一个人面对一系列不同维度的刺激(例如,10个不同的音调只在音高上变化),并对每个刺激做出相应的反应(之前学过)。表现是近乎完美的五个或六个不同的刺激,但下降,作为不同的刺激数量增加。
任务可以描述为信息传递:输入由n个可能的刺激中的一个组成,输出由n个可能的刺激中的一个组成。
输入中包含的信息,可以通过需要做出的二元决定的数量来确定。这些二元决定需要达到选定的刺激,同样的信息也适用于反应。
因此,人们在一维绝对判断上的最大性能可以表现为一个信道容量,其信息量约为2-3比特,对应于区分四种和八种选择的能力。
此外,在完成一项需要认知努力的任务时,人类大脑能记住7位信息。这是至关重要的,因为人类一直在执行任务,并试图在执行任务时在大脑中处理各种刺激。
米勒定律背后的一个关键概念是组块,这基本上意味着将各种各样的信息组合成一个有凝聚力的格式塔。
例如,单词“penci”实际上是一块字母,组织成一个知觉的完形。如果这些字母被重新排列,它们将成为六个独立的信息块。
组块是信息组织的一个关键要素,也是用户体验和组织规则的基础。
规则
总是将信息元素组织成不超过9个类别,但最好是5个类别。
你在界面上添加的信息块越多,使用手头的信息就越难“工作”。这对于第一次使用的用户来说尤其重要,因为他们还没有将界面编码到长期记忆中的“练习”,或者让这种行为成为习惯。
我经常看到这条规则被Facebook、Google和Wordpress这样的巨头打破,更别提汽车界面设计了。
5位组块规则也称赞了极简主义作为一种严格的设计哲学。说明一下,由于工作记忆的限制,当一个产品变得功能更加丰富时,它不可避免地变得更加难以使用,因为用户在操作产品时必须管理更多的信息。
这使得好的信息设计如此重要。
米勒斯法则还强调了在设计过程中预见和适当规划的重要性。当你为产品添加更多功能时,你的界面必须能够适应这些新功能;同时又不破坏你所构建产品的视觉基础。但是,重建一个基础需要大量的时间和资源。
另一个与米勒定律相关的知觉现象,被称为首因效应和近因效应。这些术语分别用来描述我们如何记住一次经历开始和结束时感觉到的东西,而不是中间的那些。
例如,如果我给你看一个单词列表,你更有可能记住列表开头和结尾的单词,这也被称为序列位置效应。
来自维基百科:
序列位置效应是指一个人倾向于回忆一系列最好和最后的项目,而回忆中间的项目最差。
这个术语是赫尔曼·艾宾浩斯通过对自己的研究而创造出来的,指的是回忆的准确性取决于一个项目在研究列表中的位置。[2]
当被要求按任意顺序回忆一个项目清单(自由回忆)时,人们倾向于从清单的末尾开始回忆,回忆那些项目的效果最好(近因效应)。在早期的列表项目中,前几个项目比中间项目(首因效应)更容易被回忆起来。[3][4]
这种观察在商业和设计领域引发了巨大的问题。
如果人们在一次经历的开始和结束时记得更多,那么我们如何提高积极的一面,减少消极的一面呢?一次体验什么时候真正开始和结束?我们是否应该在清单的开头和结尾处组织更重要的元素,因为这些元素的保留率增加了?
这些都是用户体验设计师和管理人员,在发明或开发他们的产品时应该问的有效问题。
米勒定律可以适用于你生活中的任何方面,包括执行一个略微复杂的任务。通过减少你触及/访问的元素数量ーー并保持它们由不超过9位的相关块组织起来,你的大脑将能够准确地记住东西在哪里,这样你就可以访问它的功能。当项目列表变得太大时,用户很难在脑海中对它们进行映射,这就要求用户进行更加繁琐的搜索。
坚持米勒定律在精益方法论和最近的技术和用户体验趋势中尤其重要。
用户在购买产品之前需要进行一次试用ーー就是这么简单。如果他们在使用的第一天或一周内没有体验到这种价值,他们就不会购买。
由于新用户没有更长的时间去了解所有东西的位置,因此信息设计需要在开发之前进行规划和深思熟虑。
我们生活在一个信息量呈指数增长的世界,通过不恰当地组织它,或者完全消除一些,它最终会降低我们为了生存(导航/获得收入)而完成关键任务的能力。
这就是为什么,从你的生活中剔除那些不能带来高质量投资回报的项目、产品和服务是如此有用的原因。这符合帕雷托法则的观点,即你80%的收益来自你20%的投资。
你是否每天处理太多的任务以至于没有效率?
你的团队是否使用了太多的工具来进行协作?
你的团队成员太多了吗?
你是否让新员工的信息负担过重,导致困惑?
米勒定律告诉我们,人类可以处理的信息量是有限的。信息超载会导致注意力分散,从而对表现产生负面影响。公司应该寻找各种方法来组织信息,使其更容易为客户和员工所接受。
这可以通过消除那些会导致认知超负荷的工具或应用程序,减少团队成员的数量,或者甚至根据我们对工作记忆的了解来组织你的部门。
这在心流概念的新科学中尤其如此。
这个概念由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出。
心流是一个词汇,用来描述一种专注或专注的状态,人们最终会发现这种状态是有益的、令人愉悦的和令人满足的。他把它描述为一种最佳状态,在这种状态下,我们表现得最好,真正地活在当下。
杀死心流的一个可靠方法是在工作场所增加分心物。
那么,你认为给员工更多的工具,实际上提高了绩效吗?
米勒定律一次又一次地告诉我们,事实并非如此。说到完成任务,少即是多。
可行的见解
关闭你的桌面松弛通知。
扔掉那些你从未用过的东西。
停止检查你的各种收件箱。
掌握一种工具,而不是很多。
现在开始集中注意力。