本文将表述我对这个问题的回答——“作为体验或界面设计师,如何得知什么时候、什么地方用动效来提升可用性?”
过去的5年中,我通过自己的工作坊和课程,在四十多个国家,为几百个顶尖品牌提供了体验和界面的设计指导。
研究了15年的界面动效后,我总结出了12个使用动效提升产品体验可用性的机会点,我将其称之为“十二条动效体验原则”。这些原则能够以无限的创新方式互相堆叠组合。
我将这篇“宣言”分为五个部分:
什么是界面动画——不是你想的那样
即时vs非即时交互
动效提升可用性的四种方式
理论、手段、属性和值
十二条动效体验原则
1、界面动画不是你想的那样
因为界面动效经常被设计师理解成“界面动画”——然而并不是——我觉得进入十二条原则之前有必要提供一些背景信息。
“界面动画”很容易被设计师想象成某种增强愉悦体验的东西,自身并不具备什么价值。继而“界面动画”常常被当做用户体验的拖油瓶,像化妆中的口红一样,通常作为最后一步点缀。
另一方面,界面动效理所当然地被当做迪士尼动画的某一种分支,对于这点我曾在《UI Animation Principles — Disney is Dead》中发表过反对观点。
这篇“宣言”中我将告诉你,“界面动画”之于“十二条动效体验原则”,就好比“施工”之于“建筑”。这句话的意思是,一栋楼房需要在物理上被真正建造才存在(需要施工),而决定该建造什么的来自基础理论。
动画是关于工具的。理论或原则是关于想法的实施运用,能够指导工具的使用,可以为设计师提供杠杆和机会点。
“界面动画”事实上是更高等级的设计展现形式:表达界面元素在即时和非即时事件下的行为动作。
2、即时vs非即时交互
首先很重要的一点是,要区分“状态”和“行为”。用户体验中,状态是静态的,作为设计上的补充属性;而行为是基于时效和动态的。举个例子,一个元素能够被遮罩,这个遮罩可以是一种状态,也可以是一种行为。如果是行为,那么动效就可以加入,帮助提升可用性。
除此之外,所有的交互行为,从是时效性上,可以被分为即时发生和非即时发生。即时表示用户是直接与界面元素进行互动的;非即时表示界面元素的动作是在互动之后的:作为过渡,在用户操作之后才出现。
区分这两个概念很重要。
即时交互也可以被理解成“直接操作”,因为这种用户与界面元素的交互是直接而同时的。非即时交互通常在用户操作之后才发生,并且在过渡完成之前,都不允许用户进行其他交互。
上述澄清能够帮助大家更好地融入十二条动效体验原则的世界观。
3、动效提升可用性的四种方式
下面将介绍用户体验时效动作提升可用性的四大支柱。
可预期
预期包含两个方面——用户如何感知界面元素是什么,以及界面元素如何动作。换种说法就是,作为设计师,我们想要减小用户预期与实际体验之间的差距。
连续性
连续性即关乎用户流程的顺畅,也关乎用户体验的统一。连续性是整个用户体验的连续性,既包含场景/页面之内的连续性,也包含场景/页面之间的连续性。
描述性
描述指的是通过用户体验的线性事件,所构造出来的时空框架。可以理解成相互连接并贯穿整个用户体验的一系列关键时间与事件。
关联性
关联指的是界面元素之间的时空和等级表现,这些都能够帮助用户理解和决策。
4、理论、手段、属性和值
Tyler Waye 说过,“理论……是功能的基础前提和规则,而功能能够产生很多的技术手段。无论变数,这些要素都不会改变”。所以我想要再次强调,原则与设计无关。
想象一种等级结构,理论在顶端,下面是技术,再下面是属性,最底部是值。
手段可以被认为是理论的无限制执行,我认为类似于“风格”。
属性是用户创造技术的特定参数,可能有位置、透明度、比例、角度、锚点、颜色宽度、形状等。
值是实际的随时间变化而变化的数值,以此创造我们所谓的“动画”。
到此为止,用一个例子解释,你可以说一个界面动画基于模糊(Obscuration)的理论原则,使用“毛玻璃”的手段,其模糊和透明度的属性分别是25px和70%。
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本文译自《Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto》的前半部分。后半部分《十二条动效体验原则》将详细描述作者的结论和各种动效类型。
Z Yuhan:这篇文章真的超级难翻译啊,原文的描绘非常细腻隐晦,大部分句子根本没法直译,只能理解后用中文的表达方式重新造句,幸好我的翻译水平也有进步啦~大家要是发现有什么问题,不论是翻译还是错字,欢迎评论我指正 : )