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新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

Material Design的动效设计是响应式的,自然的。使用缓动曲线和持续时间模式可以创建平滑、一致的动效。

速度

某个元素移动或者改变状态的时候,运动速度应该足够快,使用户不用等待。出现频率高的转场动画应该短一点,而有些转场动画要慢一点,来保证用户能理解它。

正确:动效应该足够快,让用户不用等待动画完成。

错误:不要做无意义的拖延。

动态持续时间

应该调整每个持续时间,来适应不同的移动距离、每个元素的速度、和表面的变化。而不是所有动画都用同样的持续时间。物体离开屏幕应该是一个很短的持续时间,这样用户就会减少对他的注意力。

物体需要移动较大位移,或有很巨大的变化时,应该占用更长的持续时间。

物体移动较小距离,或者有很微小的变化时,应该减少持续时间,这样就不会使动效看起来很慢很迟钝。

通用持续时间

移动设备

移动设备上,动画通常会持续300ms左右:

大而复杂的全屏移动设备上,通常需要更长的持续时间,375ms左右。

物体进入屏幕的持续时间大概是225ms。

物体离开屏幕的持续时间大概是195ms。

动画超过400ms会显得慢而拖沓。

大屏幕移动设备

在大屏幕移动设备上,同一时间段内,物体移动较长的距离速度比移动较短的距离更快。越大的屏幕物体移动的持续时间应该更长,这样动效不会显得太快。

平板设备

平板设备上动效的持续时间应该比移动设备长30%左右。移动设备上300ms的持续时间,在平板设备上应该是390ms左右。

可穿戴设备

可穿戴设备上的动效时间应该比移动设备上短30%左右。移动设备上300ms的持续时间,在可穿戴设备上应该是210ms左右。

动效元素在大屏幕设备上会移动很大的距离,动画可能会比小屏幕设备上看起来略为放缓。

桌面

桌面动画应该比移动设备上的动画更快、更简单。通常只会持续150ms到200ms。

由于桌面动画可能不太引人注目,他们的响应应该更敏捷、更迅速。

复杂的网页动画肯能会导致掉帧(除非他们专门为GPU加速)。更短的持续时间可以让动效快速完成,减少注意。

桌面动效明显看起来更快。

自然的缓动曲线

缓动曲线可以对物体的速度、透明度、大小产生效果。

加速和减速变化应该是应该是平滑的贯穿于动画的持续时间之中的,使动效看起来不会那么机械化。(红色无缓动,蓝色有缓动)

当加速和减速不对称时,动效会看起来更自然,更令人愉悦。(红色对称,蓝色不对称)

缓动曲线

缓动曲线可能会在不同的平台或者软件上有所不同。不同平台上的缓动曲线准则会涉及到普通缓动曲线、减速缓动曲线、加速缓动曲线,和急转缓动曲线

标准缓动曲线

这是最常见的缓动曲线物体可以根据在屏幕上的位置迅速加速或缓慢减速。这个曲线适用于增加或减少元素,和其他属性的变化。

减速曲线(“缓出”)

物体全速进入进入屏幕时,然后慢慢减速静止在屏幕上的某个点。

在减速过程中,物体可能从很小变到正常大小,也可能从透明变到不透明。有时候,当物体透明进入屏幕,可能从稍大的大小缩小到正常的大小。

加速曲线(“缓进”)

物体离开屏幕是以全速离开,他们离开屏幕时不会减速。

急转曲线

急转曲线被用于随时离开屏幕随时回到屏幕的情况。

物体可能会在屏幕上某一点迅速加速,然后以一个对称的曲线快速减速运动到屏幕外的某一点。减速会稍快于标准曲线,因为他们不会尊循于一个准确的路径到屏幕外的某一点。物体可能会随时回到原点。

本章到此结束,如果想提前阅读可到:https://www.google.com/design/spec/motion 查看。

 

译文来自:优设

原文地址:google.com

译者:@平行煎餅

 

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