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有流量就能做好游戏吗?

我最无法理解的是:为什么很多人觉得有流量就能做好游戏

上个星期,我去拜访一家很知名而很低调的游戏公司,与他们的创始人进行了几个小时饶有兴趣的对话。(因为他们并非上市公司,所以可以放心,不会涉及任何内幕消息。)

我们聊了很多东西:从电影到游戏,从产品到运营,从腾讯到B站,从暴雪到任天堂;聊的最多的还是人。玩家是人,观众是人,投资者是人,监管者还是人。归根结底,这是一门关于“人心”的生意。

对方问我:“喂,你对FGO怎么看?”

我说:“单纯从玩法上讲,这是我见过最无聊的卡牌RPG之一;但是从剧情和人设讲,又非常出色,只是不算我的菜。”

他笑了,说:“你只知其一,不知其二。我能说出FGO的另外两个长处。”我说:“愿闻其详。”

对方说:“不知道你有没有看过FGO里面尼禄的宝具动画——那简直堪称2D游戏动画的良心,它非常精美。我只是举个例子,其他许多地方也很精美。这是第一。FGO的数值体系非常完善,两年多以前推出的卡牌,现在仍然可以是主力——对于国产卡牌RPG来说,这是难以想象的。了;完备的数值体系大大拉长了游戏的生命周期。这是第二。”

接下来,对方又问我:“2018年,你还玩过哪些有意思的移动游戏?”

我说:“最让我惊喜的是《梦幻模拟战》,很多人怀疑它的畅销榜排名——我可不这么认为。”

他接着问:“这个游戏好在哪里呢?”

我说:“完成度很高,在上线的第一个月,主线、副本、多人、收集等玩法都已经非常成熟。美术、音乐和语音都是第一流的。在核心的战棋玩法上,达到了很高的水平——我玩过《魔界战记5》和《火焰纹章:回声》,它们都是经典的战棋游戏,但是《梦幻模拟战》仍然可以令我找到乐趣。美中不足是,这个游戏太肝了。”

对方笑了:“《梦幻模拟战》确实非常好,也很赚钱。它用相对不高的DAU,撑起了较高的真实流水,全靠高ARPU和高用户黏性。IP在其中没发挥多大作用——真正玩过SFC/MD版《梦幻模拟战》的中国玩家是极少数。”

我说:“可是很多人把它的成功归结为买量。”

他再次笑了:“每个月都有几千款游戏在买量,其中投入巨大的至少几十款。把任何一个产品的成功单纯归结为买量都是不明智的。”

在沉默片刻之后,对方又问:“怎么看《传奇》类游戏仍然能具备很高的人气?”这个问题对我来说有点棘手,因为我不玩《传奇》类游戏;不过,就算没吃过猪肉,也看过猪跑嘛。我就一边思考一边说:“在2002年上线之初,《热血传奇》是非常出色的MMORPG,其中很多设定直至今日都毫不过时。”

对方打断了我:“这个不用说——我们都知道当年的《热血传奇》非常优秀。现在呢?”(注:很多硬核玩家可能有不同的看法,例如我的一位《魔力宝贝》粉丝同学就曾经恶狠狠地说:“《传奇》不是游戏,是傻瓜们拿来自渎的电动玩具!”本人既不赞成也不反对这一观点。)

我说:“今天,《传奇》类游戏仍然能吸引一批数量不大、年龄不小、消费能力很强、但是没有持续游戏兴趣的玩家。他们既是为了情怀,也是为了放松——在刚开设的服务器上疯狂充值上万元,PK掉很多路人玩家,然后心满意足的AFK,可能是他们最大的业余乐趣了。当年《热血传奇》的遗产过于丰厚,如果不是IP授权出了一些问题,这笔遗产可能用的很久。”

对方不置可否,显然思考了很久,又提了一个很尖锐的问题:“MMORPG还有必要发展下去吗?还会有什么增量吗?”

我马上说:“你的意思是,《阴阳师》不是MMORPG,FGO不是,《梦幻模拟战》也不是……”他笑着说:“确实不是!它们是弱联机游戏。”我接着说:“主机上绝大部分流行的游戏不是MMORPG,欧美最流行的PC端游也不是,就连日本都不是。”

他说:“没错——MMORPG是在中国和韩国特别流行的一个局部现象。或许也只是流星一般闪过的现象?”

无论如何,我的答案很明显,我可对大部分MMO游戏无甚兴趣。

我说:“MMO最重要的元素之一是社交。”他说:“是的,而现在社交已经过于容易和常见了,而且明明是《王者荣耀》这样的电竞游戏更适合社交。”

我接着说:“MMO游戏需要经过漫长的成长/探索/PK(也可以不鼓励PK)过程,它已经不符合现代玩家的碎片化时间需求。”

他点点头,似乎非常满意。

我又接着说:“但是,缩短这个漫长的过程,可不可能呢?例如现在流行的小服MMO,还有所谓‘搞事区’——大幅简化成长线,基本取消探索,在很短的时间内开始PK或高难度副本。”

对于上述问题,我们没有讨论出什么答案。事实上,不仅存在数量庞大的MMORPG,还存在MMOACT(例如DNF)、MMOFPS(例如《命运2》),等等。无论答案是什么,可以肯定,MMO游戏对市场增量的贡献已经微乎其微,正在让位于电竞游戏、泛休闲游戏、弱联机游戏,甚至单机独立游戏。我上面仅仅指的是移动端和部分PC端;在主机端,MMO在任何时候都只是大海里的一滴水。

接下来我们讨论的问题是:今后几年,中国游戏行业会变成什么样子?

我们都承认:内容质量将变得越来越重要,流量将去寻找内容;玩法创新、品类创新、完成度、垂直性,这些都是非常重要的指标。现在最大的问题是:玩家的成熟越来越快,越来越不好骗,产品生命周期越来越短。

最后,他向我提了另一个尖锐而有趣的问题:“我看到你在《游戏的未来》报告中写到雅达利崩溃。你认为中国真的有雅达利崩溃吗?”

我说:“不能排除这种可能性。我见识过2016年的中国电影市场,那简直就是电影版的雅达利崩溃。一季度市场票房增速还有51%,二季度已经骤降为负数,直到一年之后才恢复增长。很多制作发行方再也没能缓过来。当然,投资者和媒体会归结为内容质量之外的因素,譬如票补减少、打击票房灌水,等等。然而,真实的原因是观众突然成熟了,他们的成熟速度极快。在几个季度之内,他们进化到无法再接受《富春山居图》《小时代》《分手大师》这样的电影。”

对方追问:“所以呢?”

我说:“所以我怕这种事情也会出现在游戏行业。人们总是认为消费者的品味是线性提高的,其实不是——它是波段式提高的,就像青春期的孩子,一夜之间就长高了。有些人可能会认为,如果消费者已经接受了999次,那么第1000次也会接受;事实上,他们可能从第1000次开始,就碰也不愿意碰、提也不愿意提了。”

“那么这种事情真的会发生吗?”用这个问题来总结这次有意义的讨论,真是再好不过了。

我就说出了心里话:“我认为,可能会在局部发生,但是游戏行业作为一个整体能够存活下来。我每天都在跟投资人打交道,他们往往认为,只要有流量就能做好游戏。所以他们经常低估那些真正擅长做内容的公司。可是,游戏业内人士又是另一副样子——所有人都极端强调内容的重要性,没有人妄想‘流量就是一切’。当影视圈还在炒作流量明星、制造假流量时,游戏圈的关注重点已经转移到了新赛道、新品类、新玩家人群。内容为王不是一句空话,只有我们全心全意相信这句话,才能做出优质内容。别误会,我没有贬低流量和运营的巨大意义——只有把流量、内容和运营巧妙的结合起来,才能创造收入和口碑。但是,这一切的基础是内容,是内容在驾驭流量、搭乘流量的东风,而不是相反。”

对方再次笑了,他肯定赞成我的说法。毕竟,这家公司就是以高质量的内容起家,而且至今还在做高质量的内容。他问我:“为什么很多投资人都不相信内容为王呢?”

我说:“这也不能怪他们,因为你很难判断一个内容产品能不能成为爆款,这需要天时地利。但是,这里面仍然有一条最基本的原则。”

对方问:“什么原则?”

我说:“每次有人问我,我都会毫不犹豫地回答——认真去做内容,全身心地去做好内容,如果做不好,就拼命做到好为止。这样仍然不能保证做出好内容,但是会大大提高做出好内容的概率。归根结底,阻止我们做出优秀内容的最大障碍在于意愿和意志。当我们真正进入执行层面的时候,我们已经取得了成功的一半。游戏、电影、剧集、动漫,都是如此。我很偏激,但是要做出真正优秀的东西,不得不偏激。”

我们都笑了,结束了这个很有意义的下午。以上都是我的真实想法,在可见的未来不太可能改变。我很享受这样跟真正理解、热爱自己所做事情的人的对话。

本文在撰写过程中没有得到FGO、《梦幻模拟战》、《热血传奇》或其他任何游戏产品制作/发行/渠道方或任何利益相关方的帮助,也没有邀请他们审阅。

 

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