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产品分析:因“狼人杀”而拆解一款产品?

任何方法论和产品思维中的手段都不是一成不变的,标准是死的,思维是活的。本文是因为本人迷上一款游戏后,进而分析的一款娱乐社交类产品“玩吧”。

任何方法论和产品思维中的手段都不是一成不变的,

标准是死的,思维是活的。

本文是因为本人迷上一款游戏后,进而分析的一款娱乐社交类产品“玩吧”。

先啰嗦几句,希望对大家有帮助

如何打怪升级自身属性(能力:深度、边界)?

推荐一个剑走偏锋的小意见

     狼人杀:谈判、辨别、应对

     奇葩说:气场、转折、节奏

     明星大侦探:视角切换、思维跳跃、解放约束

最近一年多,在“狼人杀”游戏上消费了不少时间,虽然收益颇多,但是时间很贵的!

(健康游戏,注意身体哟)下面进入正题

1. 产品介绍

玩吧 —— 千万级用户的娱乐社交App

全网总下载量 :亿级 ~

iOS:1400w+

Slogan:边玩边聊,轻松交友

宣传力度还行 ~ (详见后面的事件里程碑)

2. 产品定位

年轻人的娱乐社交平台,支持多多多项休闲娱乐互动游戏,提供多种语音玩法,边玩边聊,帮你赶走无聊,边玩边聊,轻松交友!制造快乐,传递快乐。

上图(部分游戏介绍):

3. 目标用户

3.1 年龄分布

19~29 年轻人 ;我赶上一个尾巴。

3.2 地域分布

3.3 人群属性

4. 核心玩法有三

4.1 入手简单的游戏

你画我猜、爱消除、撸撸猫“养成”、麻将等小游戏

4.2 狼人杀(剧本杀、阿瓦隆:用户体量达不到预期)

虽然 “狼人杀”总是卷土重来,阶段式的火热,但是… 下面会拿出单独的一部分详细分析与解答。

4.3 语音房(玩法有三)

4.3.1 男女互动

4.3.2 电台/情感

4.3.3 私密空间“亲密关系锁房私聊”

注:

“弱关联”:关注、鲜花、礼物等

“强关联”:关系位(CP、守护、闺蜜、基友等…)

5. 产品版本及解读

5.1 版本

5.2 解读

回归到初心,游戏!

必然是给“玩家”更多的愉悦。

简单拎出来几个点,看看背后的思考

(1)从“玩吧”整体里程碑可以看到战略调整的几个阶段及时间节点;背后的逻辑?

考虑到市场趋势

用户群体细分

游戏(用户体验)体验:娱乐场景中每一点细节“业务(场景)流的优化、界面设计设计的及时反馈、提高使用舒适性等。

(2)游戏化设计:

是研究玩家(用户)的“贪嗔痴”、“喜怒哀乐”;那么娱乐(感到愉悦与满足)也可以理解为“人的生理需求中的一个细分”;这里的游戏化设计可以延伸思考,是否可以应用到我们每个人所在公司的产品设计里面?

(3)多维度的需求满足:

娱乐需求:满足“社交娱乐”的需求,略过~

个人标签:游戏等级、会员等级、包间、礼物墙、成就、勋章、关系位 …

能力展现:游戏过程中他人的认可

舒适度:使用场景的舒适度,每一个功能都会有细微的优化,每一个优化百分之一优于一个功能优化百分之百。

任务流:多任务流程交叉,蚕食用户时间

社交场景:多场景交叉“游戏内多人语音交互、语音房活动、广场语音动态、话题(贴吧)等  … ” 每个场景都有交叉的出入口,来 ~ 挑一个。

6. 事件里程碑

7. 产品价值

玩吧,制造快乐,传递快乐。

提供超多语音玩法,边玩边聊,帮你赶走无聊!

玩玩玩,玩吧,只想这样,玩到一起

8. 商业模式

8.1 钻石充值

充值档次:

“6¥ – 1¥8 – 88¥ – 388¥(388送全服喊话卡,5000积分,2级称号) ”

多数人会购买388,因为喊话卡嘛,处CP关系位,日常全服,秀一秀。

用途:

兑换金币:兑换鲜花(xx礼物…)、交互动效、秒掉守护位(喜欢的他/她)

兑换逗豆:名人大乱斗

兑换商城:各类游戏涉及的道具

关系位转化:闺蜜转CP 999钻 …

8.2 会员中心

会员充值(等级-成长值、相应特权、每日福利抽奖…)24¥/月

***算笔帐:兑换标准:1朵花=5金币,2716钻=54320金币,388¥=3880钻

看下图(花神榜/花圣榜 活动):

图1;守护位的花量:1099990,即100w

1¥=10钻=200金币;100w*5=500W金币;500w/200金币=25000¥,嗯这就是一个守护位的价钱。

这种守护位不是少数(只看日榜、周榜的榜内玩家的守护位平均值在50w朵花左右,30人统计… 1500W)。

日/周 – 排行榜,只统计前50名,平均每一个玩家的收花值:5w朵(25w金币)

50名玩家*25w金币=1250w金币;1¥=10钻=200金币;1250w金币/20金币(1钻)=625000钻;625000钻/10钻=62500¥    ……

一个花榜活动就是这个价格。

估算:单凭这两个活动估算,每日日常流水应该在20W左右。

20w(日流水)*30/天*12/月=3600w (年流水)

当然这个只是N多个游戏/活动之中的两个,以作者1年的使用周期了解,10个收入入口应该是有的。

以上估算数据均为保底统计。

9. 业务流程

10. 产品结构

 

11. 产品分析

从宏观→中观→微观的不同视角说明:

11.1 宏观=战略布局

起始于“谁是卧底大师”,鸟瞰整个发展史,玩吧最开始的战略布局是达不到现在这个程度的;一定是在1.0~2.0版本迭代的过程中通过数据分析、用户反馈为基础进而优化战略方向。此处提一点,关系位是“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”形成了现在的一个核心盈利能力。

值得注意的点:用户群体细分

谁是卧底的核心玩家

游戏能力略水的娱乐玩家(会受到核心玩家排挤:这个没办法,我亲身体会)

单纯无聊挂语音房玩家(语音房-电台:前期这类语音房只是玩家自发,并没有现在的分类)

值得点赞的点:通过用户群体细分而优化核心业务,方向明确并拆解,完美的战略调整,如果这个阶段执意去做初心,那么玩吧可能活不到现在。

11.2 中观=多维整合

发展中期,设计者清楚的认知到“用户对一款游戏会有疲劳感”的问题,不断上新游戏,让用户有选择的余地(就像与上级汇报工作方案一样;拿3套方案和1套方案,得到的结果是不一样的);同时多维场景交叉,形成业务网(任务流交叉)。

如“核心玩法有三”中的分类,三个业务方向定义明确,持续输出并注意收集用户反馈就好了;确保用户画像的持续优化、用研的持续跟进、干掉痛点,优化痒点即可。

11.3 微观=极致体感

用户体验:咋玩不多说了,让用户使用过程中的感受是越来越舒服的就好,让用户习惯这款产品,让这款产品融入到用户的每一天生活中。

(成为用户对于设计者来说真的很难)

如何理解微观体感请了解梁宁的思维30讲。

11.4 产品整体发展的四阶段-附案例

产品的整体发展为四个阶段:满足、重组、创新、引领。

对应四个阶段逐步完成产品用户的效率、深度、边界、体验的提升,产品经理只为真理负责。

上面这段话有的小伙伴不理解,本文会做相应的解答及应用(狼人杀部分)。

从多个维度去思考:

产品发展史/里程碑?分析出公司发展的战略,何时何点有调整?目的何在?

随着趋势、战略的浮动,用户人群的有什么变化?

产品设计中场景、流程能否交叉?适用于那些类型产品

体验如何做?研究人性,细扣每一个细节;一个功能,一个icon,一段文字。

接下来,用文前说的“产品发展的四个阶段”应用到“狼人杀”案例中。

(一)传统线下狼人杀痛点

(1)线下组织太难

狼人杀标配局是12个人;组织一个线下局,达到标准人数实属为难。

总会有各式各样的理由无法满足这个起步条件。

(2)游戏时长

考虑每个人的社会角色,游戏时长的控制是一个问题;毕竟线下狼人杀的玩家素质也是很重要的环节,一旦争执出现,游戏时长会无限延长,且游戏体验极差。

(3)上帝人选

在狼人杀俱乐部玩,当然可以选择俱乐部提供的法官。但是线下,往往就近组局,上帝经常完全搞不懂规则。

(关键问题没有人愿意无聊的当上帝)

(4)水平差异

很难组织一局高配局,或者实力相当的狼人杀。有的人看不懂手势,有的人听不懂专用名词,有的人忘了自己身份。

(5)经常吵架

每局结束,复盘过程中,总会发生争吵:

女巫毒错人,猎人开错枪。

神不跳身份,神乱跳身份。

村民搅水,预言家发言差。

狼队埋怨队友狼预发言太差、抱怨倒钩狼不冲票。

Emmmmmmm … …

(6)没钱(伪痛)

部分原因;基于用户年龄范围,学习居多,无论是去咖啡馆,还是狼人杀吧,线下局需要消费;(比如:JYclub 一小时35元,半天下来包含饮水之类 消费金额达到200+)

(e)线上“网杀”

满足:首先“满足”基础需求“组局”,用户体量足够;

效率:提高每局游戏效率,减少时间成本。

重组:其次碾碎“重组”:基于整个游戏流程,拆解多个节点,重组小功能点,优化核心流程;比如法官、发牌规则、身份牌解读、玩法说明、发言阶段公屏扣字沟通信息,记录 等等 … 。重组了原有业务(玩法)模式,优化了游戏体验,同时也限制线下场景出现的争议现象的发生率;同时增加了不确定性(玩家随机,下一局有概率有人走,有新人来,新人思维逻辑和上一位又有差异,无法用线下抿卦象的方式增加判断力)

深度:在碾碎重组的过程中,对于业务流(游戏规则)的深度理解、研究,这样才能更好的优化设计,而不是单一的满足基础需求、基础业务流。

创新:那么创新呢?提一个功能点就明白了,在游戏结束后,所有玩家均可查看整局游戏过程中每一个玩家的操作记录,便于大家复盘讨论进而提升水平。

边界:在创新与教育一样,是反人性的、有规则性的,突破这个边界,才会有更好的视角重新审视。

引领:用户在玩耍的过程中,不断优化、沉淀,上新(引领新玩法)新身份牌,增加狼人杀不同游戏版子的趣味性。

体验:除了创新之外,优化用户体验、用户痒点也同样是引领的另一种方式。

有人会说这例子中的四个阶段是从传统→互联网,有没有纯互联网产品例子呢?

这里要明确一点,这四个阶段需要抽象,这是一种思维方式,非定义了某种产品,某个阶段,某种业务形态。

换个角度用“狼人杀”举例

如何创新?来,基于游戏规则来创新,例如:

狼教父&丘比特&吹笛者版子+影子&复仇者版子进行揉合,拆掉相冲项,规则重叠形成第四方阵容如何呢?

狼人杀+人工智能呢?是不是在组局效率上更优于从前?

现在大多狼人杀APP对于不同等级、场次等数据的优化、限制也是不够的,为什么用户会流失?因为传统线下模式有一个痛点,现在线上网杀一样没有百分百的解决!那就是水平差异,如果产品设计上对进入房间前的匹配规则重新定义,是否可以减低水平差异多大的问题,那么这样的优化是不是已经属于创新的范畴了?

近几年比较有争议的词“创新”下面是小伙伴的问题:

eg:有很多产品就没改变啥,纯粹是资源碾压、技术碾压

拆解一下这段话,列举几个点,是否能够直观发现些什么?

需求没有变化

产品比旧产品没有明显差异

业务流没有明显差异

资源碾压、技术碾压

什么不同了?

“资源碾压、技术碾压”呀,这不是创新吗?我找到比你更有的资源,我迭代了技术团队,这不就是创新嘛

在举个电商例子:

电商界拼多多与其他产品,同为电商产品,暂且不论拼多多名誉问题,只论成功与否,其他产品为什么没有做到拼多多现在这个格局?因为玩法不犀利,因为拼多多抓住了人性弱点,因为有一个大树好乘凉。

创新这个词我想重新定义,就像理解中台概念一样,要抽象,任何一款产品成功脱颖而出,不是因为做了绝对的差异化创新,而是因为它碾碎了旧,重组了新。

话说很多成功产品都有抄袭;请问微信为何成功?那么多抄袭为什么只活了一个?用户的需求都是一样的,只是业务场景、用户使用场景有区别罢了,只要给用户“好的环境”场景、流程略有不同,结果是对的,也无伤大雅;关键在于你能否给用户一个想要的环境。

12. 总结

就知道玩!

别光知道玩哟,什么是游戏?

好的游戏是什么样的?愉悦的!

很好的游戏是什么样的?互动性的!

更好的游戏是什么样的?能在游戏中学会某种能力的!(哪怕只是一种“懂得”)

切换到产品层面:

产品是核心,连接用户与服务(需求),使人与人之间形成关联性,满足需求就是产品存在的意义;

产品能独立存在,没有其他辅助,却能实现自增长,而功能却不可以,功能只是产品的助力和延伸;

只有融合不同维度的元素,产品不断提高用户的心理预期,才能让用户把这个产品融入自己私人空间(产品介入生活的分分秒秒),成为用户的一种行为习惯,对产品产生依赖。

如何提高心理预期? 深度分析、碾碎揉合、创新不执、同理包装、穿透式传播。

世间万物皆逻辑,人说的一句话,想一件事,做一个产品,都有它们背后的逻辑。

『这句话都听过,能做到吗?』 来~ 分析一下,这个括弧内我想表达的背后含义

13. 文外论题

得到、奇葩说,这两款产品中有着某种共性, 前文《读懂中台:从发展史&大厂应用场景入手》 有提到过的共性,请抽象思考,这个共性是什么?请解开思维的束缚想一想,没有标准答案。

重新定义“创新”

奇葩说大部分人有看过吧,论题的结果不重要,重要的是让人们知道没有绝对只有相对,明白不同视角意义不同。

我有一个创新(模仿)想法

我想设计一款产品界的“奇葩说”,产品人之间的学术辩论,有这样几个点:

1. 把我们用于满足自身生理需求的职业能力,转化成一种可以自我实现的玩法。

(不再是简单枯燥的工作能力,而是可以证明自己、可以给产品新人带来帮助,可以拓展业内小伙伴认知边界的能力!)

2. 工作已经很枯燥了,为什么还要继续做枯燥的事情?那么请你模拟一个情景:

一场产品论题的博弈,最后受益了哪些?

2.1 认知边界的突破

2.2 自我能力的突破

2.3 不需要迷茫求师,多人行,互相死磕,彼此就是亦师亦友。

2.4 这个“奇葩说”论题没有边界,就是给你拿来锻炼“产品思维”的。

2.5 … 更多发现,敬请期待 …

嘿~ 评论区来一波,看看是否有不谋而合的道友 ~

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