“消费升级”可能会让一些原本供给稀缺的消费领域开始变得拥挤,并且威胁到一些原本定位较高的公司和行业,这时转而覆盖更大众的低层次市场就成为一种可行的商业策略。这让“消费降级”成为了繁荣时期一股普遍存在的暗流。
(一)
S5时,我在英雄联盟里连续5次冲击铂金段位都倒在了晋级赛,最后以黄金第1段位结束了那个赛季。这就是我在这个游戏里的高峰,来年再战,整个赛季我都没能再冲进黄金3以上的级别。我心灰意冷,再加上工作太忙,挂了一个赛季的鼠标。
然后,我玩起了《王者荣耀》。
说实话,王者荣耀的游戏体验都让人难以恭维。游戏的操作非常糟糕,在LOL和DOTA里玩家通过大量的练习让自己“秀起来”,但在这个游戏里,大量练习的目的只是让你能够准确地控制你的角色,让她不至于自动把所有输出都打在离自己最近的坦克身上。游戏的界面简直是个笑话,设计师在主界面上塞进了24个按钮,这很可能已经打破了什么移动产品界的世界纪录——更别提那些无处不在让人疲于奔命的小红点了。
我玩它的原因很简单,我那些曾经一起玩LOL的朋友们都开始玩了。某天在群里,有人突然提议立刻开始打一把王者荣耀,当时是上午11点,我说在上班,朋友回复:这游戏就是让你在上班中能玩。
茅塞顿开。我们这群人需要的不就是一个不需要太多时间组织,不需要太多练习量,随手拿起手机就可以玩起来的LOL吗?和这个需求相比,糟糕的体验和设计都不在话下。
从DOTA玩到LOL,又从LOL玩到王者荣耀,每一次,新的游戏都承诺为我们提供更小的地图、更短的游戏时间和更低的基本操作要求。这种游戏更迭的背后,其实是整整一代游戏玩家的年龄增长和需求变迁。
但是,“简化版的DOTA“并不是当年我转玩LOL的全部理由。说到底,LOL当时所替代的,只是魔兽争霸3里的一张定制地图,在游戏画质、匹配机制、断线重连等很多方面都有着跨时代的跃进。
而王者荣耀对LOL的替代,则是一种更彻底的快餐化,一种“消费降级”。
(二)
经济学家认为,“消费降级”主要是发生在经济衰退期的现象。比如1930年代的大萧条时期,美国人发明了午餐肉来代替新鲜的肉类。大多数情况下,当经济处于繁荣期时,人们会向往更好更贵的消费品——但有时,这种经济因素会在特定的生意里造成相反的效应。
在许多80后的记忆中,麦当劳、肯德基都曾经是大人带孩子们“偶尔奢侈一把”的去处。在那里,不仅有远高于当时普通餐厅的装修和食物标准,还有儿童乐园,以及“奇奇”、“麦当劳叔叔”这样充满童趣的小伙伴。这在当时构成了一种相对高级的消费体验。
但现在,奇奇彻底消失了,麦当劳叔叔的出镜率也大大下降,同样失踪的还有他曾经的同事小飞飞、汉堡神偷和滑嘟嘟。与此同时,至少在一线城市,你已经不太能看到孩子们在麦当劳、肯德基举办生日派对的景象。变化最少的是食物的价格,20-30元一份的套餐价位已经稳定了十年以上。
这些快餐店以高级餐厅的形象进入中国时,曾经满足了当时中国人对美式中产阶级生活方式的想象。但随着80、90后一代人的成长,他们选择放弃曾经的定位,转而与黄焖鸡和麻辣烫竞争,为这一代人提供廉价方便的日常餐饮。
这种主动的“消费降级”,其实并不意味着商业价值的削减
:“快餐”才是餐饮行业最宽阔的一条赛道。
当DOTA类游戏出现时,其实也是电子竞技的一种“降级”现象——相比星际争霸和魔兽争霸,DOTA明显降低了对玩家技术和策略的要求,因而迅速笼络了一大批没有足够天赋跻身高端玩家的电竞爱好者,并且极大的拓展了电子竞技的用户范围。如今,极端快餐化的MOBA“王者荣耀”则成为了目前唯一一款真正流行起来的手机MOBA,收入规模排进了全球网游市场的前十。
(三)
“消费升级”可能会让一些原本供给稀缺的消费领域开始变得拥挤,并且威胁到一些原本定位较高的公司和行业,这时转而覆盖更大众的低层次市场就成为一种可行的商业策略。这让“消费降级”成为了繁荣时期一股普遍存在的暗流。
和西式快餐类似,卡拉OK厅也曾经在短期内填补过中国人高端休闲消费的空缺。80后们也许会有这样的记忆:早期KTV包间的装修金碧辉煌,消费主体以当时社会上比较少的生意人、“老板”们为主,还提供专门的陪唱服务,价格不菲。
但是,当高尔夫球、夜总会、高端会所等真正的高端消费场所开始出现的时候,卡拉OK的业态就开始持续地出现降级。真皮沙发、自助餐和私人服务消失了,装修简单、只提供基础服务的量贩式KTV成为了主流,近年来,甚至出现了友唱Mbar、咪哒miniK这样极度简化的“KTV”,只提供一间最多容纳两个人的玻璃房子和勉强符合需求的音响设备,至此已经把“唱K”这桩生意降级到了紧贴地面的程度。
另一个例子出现在白酒行业。这几年,威士忌、清酒、精酿啤酒等新兴的高端酒类开始争夺中国中产阶级的酒杯。于此同时,动辄千年历史加持、长期垄断央视黄金时段的中国白酒却尴尬地发现:自己已经没有多少在营销上“升级”的空间了。此时,这个行业里却杀出了“江小白”这样的异类,放弃高端社交的场景,转而走上年轻人群的酒桌,遍地开花。
与其在金字塔尖奋力向上寻找空间,不如空降到更为广阔的地面市场上。无论是王者荣耀、友唱还是咪哒、江小白,都可以算得上是各自领域的“快餐级”产品。但是,快餐,从定义上说,就意味着消费需求巨大的市场——互联网的口水话说,“得屌丝者得天下”。
(四)
唯一的问题在于,降级者可能不得不忍受同行乃至舆论对自己“吃相”的挑剔。
人们会指责“江小白”拉低了白酒的品位,友唱和咪哒的黑点则可能是尴尬的体验。对于王者荣耀这样的产品来说情况甚至更加复杂,手游本就属于整个游戏圈“鄙视链”的底端,而王者荣耀的“降级”又把许多休闲玩家甚至低龄玩家吸引到电子竞技的圈子中——按照核心电竞玩家的观点,这些人本该被拦截在智力和技巧的门槛之外。
今天当我在餐厅问一位玩DOTA的同事玩不玩王者荣耀时,他回答说:我不打算和小学生做队友。
他并非在使用传统MOBA玩家对低水平玩家的蔑称,王者荣耀中的确活跃着许多现实中的小学生。问题在于,在智能手机和移动互联网的时代,你不能指望小学生仍然和以前一样,把沙包和单杠作为自己课余活动的首选项目。在召唤师峡谷遇到一位小学生,也许对你来说是一种巨大的不幸(尤其当他们是你的队友时),但是别忘了,至少他们不用像你小时候那样,为了玩一把游戏,在充满烟味的网吧里为可能被家长逮到而担惊受怕。
对他们来说,这或许算是一种“消费升级”吧。