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交互式电影:能否凭借VR带给观众交互的自由?

电影的诞生已经超过了一个世纪,如今电影已经发展成为了一门完整的视听学科。人们一直在探索如何通过电影来更生动地讲述一段故事,如何让电影画面带给观众们更身临其境的体验。

电影的形式从最初的黑白默片到有声黑白电影到彩色电影,最终终于迎来了3D时代,卡梅隆的《阿凡达》则是创立了3D电影的标杆,将3D电影技术普及开来。《阿凡达》至今仍是有史以来票房收入最高的电影,其拍摄时运用的高度复杂的动作捕捉技术更是成为了现在电影制作的标配,影响了一众的后来者。

但近年来3D电影发行量逐年下降,除了票价相比普通电影要高之外,很多电影在3D制作上漫不经心,只是将其作为一个噱头和攫取额外利润的工具,使得消费者在3D电影里无法获得良好的体验。看起来消费者们已经对于3D电影已经失去了往日的热情,需要新的电影形式来满足观众的胃口。其中最具希望的就是交互式电影

交互式电影的前生今世

交互式电影,通常也被称为电影游戏,是一款通过电影剧本呈现游戏流程的游戏,通常通过全动态视频、动画或真人镜头进行呈现。在现代,交互式电影也指代比起玩法更重视故事与呈现的游戏。”这是维基百科上对于交互式电影的定义。

交互式电影电影与游戏融合的产物,通过拍摄或者制作多个分支的剧情并将其以电影的形式演绎出来,以满足观众们对掌握故事走向的渴望。

最早的交互式电影可以追溯到1967年的《Kinoautomat》。这部电影在1967年蒙特利尔的世博会上首次亮相,在影片放映中途,主持人会出现在荧幕前,询问观众对于分支的选择并播放对应的片段。

而第一个互动电影游戏则是由任天堂在1974年推出的《Wild Gunman》,这是一款街机游戏,通过胶卷来投影显示狂野西部枪手的真人全动态视屏(Full-Motion Video)。

交互式电影发展的早期,由于内存和磁盘空间的限制,以及制作所需的漫长时间和高成本,玩家可选择的动作和场景并不多,因此游戏的玩法其实没有多少自由度。那时的交互式电影游戏玩家通常玩完就会搁置,不会进行二次游戏。、

随着DVD格式的诞生,交互式电影可以在普通VCD/DVD播放器中进行播放。那时诞生了不少的交互式电影电影游戏,比如《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)、《Tender Loving Care》和《Point of View》。

交互式电影的拍摄过程与传统电影制作有所不同:演员们拍摄了多种玩家可能选择的动作,通常需要面向拍摄镜头来与玩家互动,并且在情节中与他人的互动很少。在90年代早期,交互式电影十分流行,因为那时CD-ROM与激光唱片风靡世界,那时的大多数游戏机磁带容量很低,这算是一种替代方案。

随后电影游戏在制作中使用了全电脑动画的方式来生成场景,例如Chunsoft的《Sound Novel》系列游戏、世嘉的《莎木》、科乐美的《Shadow of Memories》都使用了这样的方式。这些游戏的很多场景里玩家只能对角色进行有限的控制,选择给定的动作来推动游戏剧情的发展。在其他场景中通常使用今天常见的QTE来通过某些关卡。

《莎木》

《Sound Novel》系列游戏、《Shadow of Memories》、《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》以及今年最新的《底特律:变人》都拥有多个故事分支,玩家在游戏某些环节的成功与失败将会影响到故事的走向,甚至一些重要人物的死亡甚至关系到故事的谜题能否最终解开。这样的理念在《行尸走肉》系列游戏中也有体现,在第二季游戏中存活的游戏角色取决于第一季游戏的结果。

无论是交互式电影还是电影游戏,目前仍然面临着一个重要的难题:为了主线情节的发展,必然要限制观众所拥有的自由度,为了观众愿意进行多次体验,却又势必要添加多个不同结局。

《底特律:变人》

VR是交互式电影的最佳舞台吗?

交互式电影的核心是让观众成为故事情节中的某一个角色,参与到故事的发展过程中来。单从代入感这一点来说,VR就拥有着无可比拟的优势。观众将会真正进入电影所塑造的世界中,亲身感受故事发生现场的氛围,而不再是屏幕外的一名看客。

在交互方式上,VR也提供了更好的选择。无论是运动控制器还是头部瞄准,都极大的加强了观众们在故事中的参与度。Oculus Story Studio在这一领域是一个出色的榜样。Oculus Story Studio在《Henry》中就加入了让玩家可以与小刺猬通过眼神进行互动的功能,增加了观众和小刺猬之间的共情。这部作品最终获得了艾美奖最佳原创互动节目奖。如果运用上VR6DoF的追踪功能,观众也在行动上拥有了一定的自由——起码观众可以去详细端详自己感兴趣的东西,而不用被限制在传统的镜头画面中——虽然很多时候这种自由行动对于情节发展毫无影响。

不过目前的大部分VR交互电影的交互方式依然停留在简单的分支选择上。什么原因造成了这样的状况?是成本。

以《Henry》为例,这部用数字化方式制作的交互式电影的长度只有10分钟,创作人员却多达50个,开发耗时长达两年,这才赋予了小刺猬Henry与观众进行眼神交流的能力。另外在模型、美术、光效都需要专业人员的投入,进一步推高了纯数字内容的制作成本。

真人实拍电影在制作上的花费要小一些,工作量主要在于对分支的拍摄,观众的选择越多,制作方就需要根据这些选择制作更多不同的情节。近日Signal Space Lab宣布其制作的VR真人互动电影《Afterlife》将于2019年上映,这部影片将有29个独特的分支,所有分支的组合超过数千种。真人实拍是目前VR交互电影的主流。

然而想要在VR真人实拍电影中加入类似眼神互动的元素或者是让观众们进行自由走动,几乎是一件无法做到的事情——观众可能在任何时候尝试与主角进行交互,也可能想走到任何建筑中去。而实拍的电影显然不可能针对所有潜在的交互都摄一段对应的视频。也正是因为这样的因素,VR交互式电影似乎也只是原地踏步——除了在让观众做出选择时的转场上进行了些许创新,在制作理念和交互上与1967年的《Kinoautomat》并没有多少区别。

如果说类似眼神交流这样的交互交互方式决定了观众们能得到多少沉浸感,那么分支的数量直接决定了观众们在影片中的参与度。即使是如《直到黎明》与《暴雨》这样广受好评的交互式电影游戏中,真正能够影响剧情发展的分支寥寥无几,更多的是根据一个完美结局而衍生出的各种Normal End甚至是Bad End。而相比这些游戏,交互式电影能提供的分支数量只少不多。

《直到黎明》

这样的状况造成了人们在碰到分支选择时有时会从心里泛起无力感——其实明明有更好的解决问题的方法,我们却依然不得不在给定的选项中做出选择。尽管这样的设置能够给观众们带来紧凑完整的故事情节,却也让人们意识到自己并没有真正进入电影的世界,依然只是一名看客。VR技术只是让交互式电影与游戏变得更具沉浸感,却没有给与观众真正的自由。

AI是否是通向未来的钥匙?

最近刀剑神域的新作《刀剑神域:Alicization》描述了一个VR世界,里面的NPC均由人工智能生成,每个人都拥有独立的人格,NPC与NPC之间也拥有着丰富的互动。如果将这样的设定应用在某一个特定的故事之中,也许我们就能够看到理想中的VR交互式电影

电影中的每个角色都能够与观众进行互动,观众与角色的互动就像蝴蝶效应一样,牵一发而动全身。对于每个角色的互动都有可能影响到故事的后续发展,每一位观众都将导演一出真正属于自己的故事。

不过以人工智能目前的发展状况来看,这一天的到来依然还遥遥无期。

VR交互式电影正在加入越来越多的分支来供观众们进行体验,在某种程度上,编剧这个职位的重要程度对于VR交互电影来说远比传统电影还要重要——毕竟所有观众的自由度都来自于编剧的脑洞与细致。

设想一下,如果将《哈利波特》的故事拍摄成一部可交互电影,你会演绎出怎样的故事发展呢?

来源:87870

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