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用户心理与产品分析:产品交互阶段的用户心理密码解析

无论是产品、用研、设计、开发还是市场运营,都离不开“用户是怎么想的”这个话题。用户从认识产品到使用产品的一系列过程中,他们的“心路历程”是怎样的,如何从心理学的角度进行解释,其中有哪些规则和奥秘,这里根据用户产品的时间关系,把用户心理的时间历程简单地分为以下5个阶段,然后每个阶段摘出经典的心理学原理与大家分享:

当然,每个阶段都可能是产品的终结(比如初次试用一下就放弃了)。因此,了解每个阶段对应的心理学原理,对用户心理与产品进行分析非常重要。此外,真实产品过程有可能几经曲折,不会如此流畅,一切都是从用户初次接触开始进行假想与思考,也可窥见产品生命周期的起落。

假设我们有一款产品,可以想象成手机APP、游戏、硬件设备、网站或者一本杂志等等。从准用户开始,跟随我的脚步,踏上走进用户内心的路程。

一、选产品——光环效应

光环效应(halo effect)也叫晕轮效应,在社会心理学里指对一个人形成某种印象后,这种印象会影响对他的其他特质的判断。比如聪明的人应该比较可信赖、有魅力,行为轻率的人可能虚伪、爱说谎。(其实之间没有必然联系)从认知角度可解释为,人们为了节省认知资源的,希望能迅速、经济地获得对产品/人的认知,因此会受之前印象的深刻影响。

比较明显的例子就是“品牌效应”,比如:

很多人认为Prada的衣服质量比没有牌子的好;

如果苹果准备卖灯泡,相信大多数人不会对其品质有质疑;

很多产品找形象/品行好的明星做代言,无形中增加了产品的可信度。理智地想,产品质量与明星品行没有直接关系。

只要不是产品有明显瑕疵很,在用户没有完全掌握产品信息的情况下(当然完全掌握也是很困难的),这种受光环影响的认知会从使用前(购买前)一直延续到使用产品后。

也就是说用户在选择产品前,各种与产品本身无关的“风言风语”会非常影响用户产品的选择,树立一个好的品牌形象是很重要的。对于没有“光环”的新产品,总要有个优势能吸引到用户(比如创业团队很牛),让这个“优势”作为总体印象去影响用户认知。下面讲的首因效应与之有着千丝万缕的联系。

二、第一次亲密接触(初次使用)——首因效应

首因效应(primary impression)指最初获得的信息比后来获得的信息对印象形成的影响更大,进而第一印象在一定程度上主导了总体印象。用户第一次接触产品要消耗更多的心理资源,从而产生的印象也更深刻。当产品用多了顺手了习惯了,不仅消耗的心理资源少了,想要改变用户产品的认知也愈加困难。

讲一个有趣的实验:

开学第一节课结束后,研究人员让学生们评价新老师,学期结束前仍找这群同学继续评价这位老师,结果第一节课和最后一节课的评价没有显著差异。

大量实验证实:最初获得的信息比后来获得的信息对印象形成的影响更大。通俗的讲就是用户在形成对产品的认知时,“第一印象”起到非常大的作用。

比如设计精美的产品应该会比较好用。一般用户先通过眼睛形成对产品的第一印象,然后在使用时带着这种“好感”形成对产品的认知。(实际可能是产品的美感增加了用户产品问题的容忍度)

第一印象形成于首次接触产品。对于软件产品来说,以下几个阶段都可能成为第一印象的来源:

优秀的软件产品不会忽视精致的引导页、简洁易上手的注册方式,初次使用时细致入微地引导。这些虽然与核心功能关系不太大,但会给人带来耳目一新的感觉,第一次使用能顺利上手,从而形成良好的“第一印象”。

对于硬件产品或实体产品,以下几个阶段可能成为第一印象的来源:

想象你上次买到手机时的情景,质感或炫酷或简洁的外包装,拆开包装时的情感体验,简洁的使用说明,组装手机到第一次使用的愉悦感等,这些细节都是用户对手机产生第一印象的来源。假如包装磨损,字迹有些模糊,安装使用不顺利,定会影响心情,甚至会怀疑买到的是山寨手机。

首因效应告诉我们,在把用户引入后,需要重视用户第一次亲密接触产品的每个细节。当然并不是说第一印象无法改变,只是改变起来需要花费较多的精力。

三、建立认知

建立认知是指用户逐步熟悉和认识产品的过程,是一个相当复杂的过程。从我们的各个种感觉开始(如视觉、听觉、触觉、味觉等),到我们的知觉(如时间知觉、空间知觉、运动知觉),然后到注意、记忆、思维等,这一系列心理过程都是构建我们对产品认知大厦的每一块砖。比如注意与广告信息选择,记忆与游戏任务数量,思维定式与产品更新等,在这里我从知觉的角度讲3个比较实用的原理。

知觉(perception)是指人们通过感官获取外部信息后,经过头脑加工,产生的对事物的整体认识。这里从知觉的对象与背景、知觉的整体与部分和时间知觉三方面展开。

3.1 知觉的对象与背景

A.人们会把少数事物当作知觉的对象,其他当作背景。对象和背景是相互依赖的。

常见的是软件的引导页,或硬件的安装说明。比如有道云笔记的引导页,设计师把希望表达的功能(编辑区缩放功能)及快捷操作方法(ctrl+)突出显示,其他相关内容都模糊化处理。用户很容易抓住图片中的对象,并根据背景了解功能的相对位置(右上角),从而让用户轻松学会使用新功能。想象一下,如果背景是软件未处理的真实画面,那么找到设计师要表达的对象会耗费一些时间。

B.对象和背景的区分与注意选择有关,并且对象和背景经常会互相转化。

比如下面的图片,如果用户选择把鹿当作背景,那么猎人即为对象;相反,把猎人当作背景,鹿就成为用户知觉的对象。通过双关的方式表达了保护动物的意图,引人深思。双关图不仅体现出设计师的智慧,也会让用户印象深刻。

图片来源于网络

3.2 知觉的整体与部分

知觉的整体与部分通俗的解释就是苹果是一个整体,苹果的颜色、形状是部分。

这里有个整体优先原则(global precedence),指人们对整体特征比局部特征更敏感,甚至有时可能会忽视细节特征。比如下图,第一眼看上去是两个字母“H”和“S”,仔细看是S组成的H和H组成的S。

举个真实例子,看下面的图片:

对于消费者来说,先认识到这是水果摊,然后看到水果的品种和价格等细节,最后决定买什么。对于老板来说,先把水果、价格标签等元素一点一点堆起来的,最后才形成一个水果摊。

我们从不同视角来看一下这个原则的运用:

设计与研发(好比水果摊老板):产品规划前期可能会有整体蓝图(摆摊卖水果),但做的时候是从细节到整体的“摆摊”的过程;

用户(好比消费者):先是有整体认知,然后感受到产品的细微之处,是从整体到细节的“买水果”的过程。

这告诉我们,精雕细琢没有错,但不要因为精益求精而忽略了用户的整体感受,需要反复地转换角度,从“买水果”的视角审视产品。先在整体上打动和吸引用户用户才会有心思去关注细节的内涵与深意。

PS:一个有趣的现象,在“植入广告”这个概念没有普及前,人们对影视剧中广告的感知可能是无意识的(没有明显觉察的)。如今,人们总是能很快从图片中识别出广告产品,甚至可能是“穿透”了整体剧情画面,直达商家期望的产品,而忽略了影视画面,这是一个值得研究的现象。(没有数据支持,仅亲身经历不一定代表整体趋势)

3.3  时间知觉

时间知觉(temporal perception)指体验到客观事物的连续性和顺序性。比如上班族经常会感觉周日过得快,周一过得慢,虽然客观时间是一致的。

产品中,登录、加载、界面切换、功能进入、结算等过程中都会有个时间进程,都会让用户进入等待状态。在这个“快捷”的时代,没有人无缘无故/心甘情愿地等,就像过马路等红灯一样,等待时间长难免会引起焦虑。长期等待会给人体验不流畅的感觉,会产生产品稳定性有问题、运行速度慢等各种负面评价,甚至放弃使用。

怎样利用人们时间知觉的规律,巧妙地让等待时间“变短”,甚至变成美好的“此情可待”是很重要的。

首先列出时间知觉的基本规律:

一定时间内,事件发生的数量越多,性质越复杂,人们倾向把时间估算得较短。

对自己感兴趣的事物或有积极情绪时,会觉得时间过得快,对厌恶、无所谓的事情或有消极情绪时,会觉得时间过得很慢。

在期待某事物出现时,时间过得慢,对于不愿意出现的事物,会觉得时间过得快。

在判断时间准确性上,听觉>触觉>视觉,例如,当两个声音相隔1/100秒时,人耳能分辨出来。触觉的最小间隔是1/40秒,视觉是1/20-1/10秒。

对应上面的规律,让“时间变短”的方法:

1. 复杂度上,比较典型的就是进度条,进度条+数字+文字,比单纯的进度显示,会让人感觉时间过得快。

2. 通过加载动画,调动积极情绪。比如百度糯米在切换画面时飞行的小萌物,携程在加载中游动的小海豚。

3. 通过注意力分散,转移期待情绪,比如网络质量差或加载项较多时,一些游戏会一边加载一边轮流展示游戏攻略或使用小技巧。

4. 同时呈现视觉和听觉信号,会感觉时间过得快,比如一些游戏在切换页面时来一段欢快的音乐。

此外,也有研究认为进度条先慢后快,会让人感觉时间过得快。当在技术上解决”等待”这一问题成本较大时,可以在设计上通过以上策略“让时间过得快一些”。

四、继续使用——强化程式

强化程式(reinforcement schedules)指强化(如奖励)出现的时机与频率如何影响行为。用户使用一段时间产品后,会继续使用或放弃,这也是大家都会考虑的“用户粘性”问题。谈到“粘性”最直接的方式就是奖励措施。

先看下面的小故事:

这是一个通过奖励来削弱行为的故事,告诉我们虽然奖励是吸引用户和维持用户粘性最直接的方法,但使用不当反而会造成用户流失,奖励措施并不简单。

强化通俗地讲是指能使行为反应再次出现的刺激物,分为正强化(增加奖励)和负强化(减少惩罚)。为方便理解,这里仅讨论把理论中的强化比作奖励(正强化)。

以上只是单一情景下的奖励效果,大家可以根据需求选择奖励方式,或任意搭配刺激消费或维持使用的方法。

五、成为铁粉的深层动机——需要层次理论

一般用户不会深度思考自己为什么持续使用这个软件/这款产品,但我们做产品的需要深挖这里的原因,也就是用户使用的动机是什么,需求有哪些。“需求”是个老生常谈的话题,产品满足了哪些需求,还有哪些需求待挖掘,在心理层面可以根据马斯洛的需要层次理论(hierarchy of needs)进行拆解。马斯洛认为,所有行为都是有意义的,都有其特殊的目标,这种目标来源于我们的需要。

这里要声明一点,业界大多数人认为是五层需求(早期理论),也有教材和文章写六层需求、七层需求的。这里参考《心理学与生活》(Gerrig · Zimbardo)把马斯洛的八层需求说全面展示出来,如下图。

缺失的需要是生存所必须的,对生理和心理很重要,必须得到一定程度的满足,否则高层次的需求出于压抑状态,较难释放出来。

成长的需求虽然不是生存必须的,但对我们适应社会来说有着重要的积极意义。

下面通过表格对不同层次进行解释。在表格中,从最有力量的、最基本的低层需求开始说起。

最后还有超越自我的需求,解释为认识宇宙的精神需要,是一种献身的需要和自我牺牲的精神,一种自然主义的,经验性的、与教会无关的奉献自己,很少有人能超越自我而达到这种精神力量。

在分析产品用户心理时,可以先从最有力量的低层需求开始,然后逐级向上挖掘。以上可以看作对人们行为动机的一种分类,虽然理论也有缺陷,不过可以用来反思产品用户需求的对应关系。当然我们也可以通过KANO模型或其他理论进行多维度思考,这里就不再赘述。

最后想说的是,个体差异和产品差异必然使得用户的“心路历程”错综复杂,以上仅浅析了几种“击中率”比较高的心理现象,希望能给大家引个路,如果有什么好的想法~希望与大家畅享交流~

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