“有趣”这个词在周围朋友的口中出现的越来越多,大家想要成为有趣的人,过有趣的生活。可是当我们讨论一个App很有趣的时候,我们又在说什么呢?
选中的来源是谷歌、知乎、微信中搜索,获得普遍评价是“有趣”的App。
筛选遵循以下三个标准:
不能是内容有趣,这更多是编辑的功劳,且个人爱好的干扰太大。排除掉MONO。
工具型产品,解决的需求是普遍性的,且同类竞品有许多,自己靠“有趣”的功能形成特色。排除掉昙花一现的现象级产品,如脸萌。
最后是有趣获得较为广泛的承认,从知名度与被推荐程度判断。
基本结论如下:
《Forest》这款番茄钟工具APP,使用回馈人性诉求等方式,让APP变得有趣。
《WalkUp》这款计步游戏类APP,使用用户行为价值转移,让APP变得有趣。
《谁叫我起床》这款闹钟类APP,使用人性中的好奇心,去克服人性中的懒惰,使APP变得有趣。
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市面上有着众多的番茄工作法辅助软件,其基本设计逻辑如下:
《Forest》的做法:
最初了解到这个APP,尽管市面上有无数免费的同类软件,但我毫不犹豫选择了付费下载。
产品的情感化设计有两个不同的做法:一个是在已有功能上进行扩展,如通讯录中上传头像的功能,是对用户表达欲的满足,用户情感的单向表达;
另一种做法则是做一个完全情感化的产品,用户情感的双向表达,是用户情感内容的交流,产品扮演的只是桥梁作用。
番茄钟类工具,遇到最大的问题就是用户无法完成既定的任务,继而归罪与App没有用,继而放弃使用。
同类App常用的做法是:
语言上的鼓励,如『恭喜你完成了!』
内部的奖励,如金币等,继而解锁高级功能。
但这样的回馈生效建立在『用户认可这款APP并想继续使用』,可在初期用户认可度并不高的情况下,激励作用也是伪命题。
Forest将培育树,作为『控制自己专心』而获得的奖励回馈,将『培育生命』与『环保』这样生活中更普遍的需求映射在产品中,产品功能成为情感交流的渠道。
进一步的,建立应用内奖励与为非洲捐树苗之间的兑换关系,进一步强化了用户心中『我专心,我受益,还能让地球受益』的认同。
将寻常的产品功能与本能的人类情感、更普遍的诉求联系在一起,让App使用起来更有趣。
有趣的细节点:
情感化设计的体验,将专心的时间看做对树的培养,当你中断的时候,树就会枯萎,将植物的生死与自己的行为相关联。
专心时间赚的的金币,可以用来捐助真实世界种一棵树,构建与真实的联系。
成就系统与种植挂钩,专心的时间越长,你可以获得植物学家、浇浇水、植木成林等成就。
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Walk up的大名想必很多人都听说过,是一个游戏化的计步软件。与番茄钟类App类似,计步类App也会面临用户因为惰性而放弃使用的情况。
如何让普通用户也可以认同自己运动的价值,并克服惰性实现这些价值呢?答案是——运动价值的转移。
用户走路后,企图获得的心理预期是健康,但走路作为最轻度的运动之一,对健康的改善见效期很长, 用户难以感知到自己的行为有所回报,继而选择放弃。
当改为游戏界面后,用户的心理预期变为了:
了解世界风俗
成就感——来自走得远
游戏带来的趣味感
这三种预期可以快速的实现,及时的、不断的反馈给用户,同时其本质诉求“走的多”也同时完成,收获趣味,同时收获健康,用户自然愿意进一步使用了。
有趣的细节点:
用户会随机遇到“旅途中”的小问题,不同的选择会有不同的结果,进一步满足用户对游戏趣味的需求。
进入新国家需要获取通行证、旅途中会有白天黑夜的变化,不同国家会有不同的背景音乐,这些设置都强化了用户对“了解世界,行走世界”这个心理预期反馈的感知。
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闹钟应该是生活中的刚需,越来越多的人将手机作为闹钟工具,除了在更加智能与更具颜值的角度发力,还能怎么做?
《谁叫我起床》这款App,通过录音随机叫醒别人,与被别人的录音随机叫醒这一主要功能,进一步加入社交功能,切入闹钟领域,让大家感受到有趣,与有效。
有趣细节点: