序:什么是dota?
我这里就简单介绍下:Dota以对立的两个小队(通常是5v5)展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利。
该游戏是有团队配置的,一般分为1-5号位:
1号位就是主carry,团队的第一输出、第一核心,游戏前期需要重点保护;
2号位就是副carry,团队的第二输出、第二核心,正常情况下是牵制对手,给1号位发展空间和时间;
3号位就是主gank,带领对战节奏,几乎是整个地图不停的游走,没有固定的发展经济路线,配合队友击杀对方英雄等;
4号位可充当控场位,可辅助3号位配合其他队友击杀敌人或保护队友;
5号位就是纯辅助的角色,提供各种辅助道具(鸡、眼、粉、雾灯)。PS:更多内容请问度娘…
记得上大学哪会,关于dota有两句话很流行: “没打过dota的不算上过大学”、“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”。前面那句反应当时dota的流行程度,后面这句体现团队协作的重要性,影射到互联网创业热潮的今天,不觉得也很适用吗?
怎么像打dota一样做产品?
我们可以把产品团队简化成这样的组成:
产品经理/项目经理
UI设计师
前端工程师
后端工程师
运营同事。
从游戏角度来说:
运营同事就是1号位,专门负责产品上线后(游戏后期)“大力输出”,打(sha)败(si)竞争对手产品,而其他岗位的同事则负责前期的各项辅助工作,保证运营同事有装(chan)备(pin)基础可以输出。
产品经理作为团队的队长,需要确认团队的人选,也就是团队游戏的阵型人选。而在游戏中他更像3号位(这是游戏中非常关键的一个位置),除了游戏开始前定制对战攻略,在游戏开始后还需要主导整个对战的节奏,把控游戏的进度。同时,根据对方的发展情况调整作战策略,比如让自己的1号位比对方1号位更有优势等等。
UI设计师可充当2号位,整个产品的界面设计是给用户的第一印象(第一印象的重要性就不多加描述),符合用户视觉感和情感的设计,能对对手造成多大的杀伤力可想而知了。
前端工程师可作为4号位,主要配合3号位、2号位完成界面相关内容的实现。
最具贡献点的就是后端工程师这个5号位了,从头到尾都是处于辅助的状态,为整个产品提供底层技术支持。
所谓知己知彼百战不殆,搞产品也应该像打dota对战一样,需要充分了解自身和对手的优劣势,才能找出弱点,克敌制胜。
游戏比赛开始前,一般需要深入了解对手的相关情况,以便提前确认对战时所使用的战术。搞产品也是一样,首先要确认该产品的市场竞争对手有哪些以及从哪些方面去战胜对手;
确认完战术后,就需要选定出战团队成员。这个涉及到对战时会不会听指挥,能不能完美的配合等,关系到整个对战的成败,因此选择团队成员的时候一定要慎重,起码不能选个喜欢打酱油的角色,至于怎么去选择,这个就是考验队长的能力了;
游戏开始后,各个位置的角色要充分发挥自己岗位的作用,别张冠李戴,5号位想去打1号位大哥的位置。
1号位需要专注自身发展,就是在了解本身产品及对手产品特性的基础上,要思考后期运用怎样的手段去打败对手,最重要的是能根据对手实际发展情况做出针对性的变化;
2号位在前中期需要时常关注对手状态,在界面设计上压制对手,也需要能根据对手实际发展情况做出针对性的变化;
3号位负责带领团队的节奏,需要有在哪个时候应该帮助哪个位置队友的大局观,从而去压制对手,保证整场对战的优势,从而在后期能一举歼灭对手;
4、5号位主要在道具和技能方面为整个团队提供技术支持,保证产品的正常运转,看起来不怎么出风头,但是没有他们的“舍生忘死”,你怎么能出彩?
玩游戏时,人的争强好胜心是非常之强的,为了胜利各方都会不自觉努力朝胜利的方向进行奋斗。假如搞产品也能有这样的心态,再加上优雅而完美的配合,还担心搞不好产品吗?
最后,为什么是dota而不是lol?
因为本人觉得lol相对dota来说,不能体现前期艰苦奋斗的精神。这句话懂的就懂了,不懂我再解释你也不明白。
谢谢欣赏!