快好知 kuaihz

游戏交互三要素

玩过不少网络游戏,算是暴雪的脑残粉,也完全能够理解玩游戏玩到废寝忘食成魔成狂的状态,关于如何让游戏情节生动扣人,玩法如何丰富多样,可能更多是游戏策划的事情,但就游戏交互而言,我想结合自身游戏经验以及交互设计原则积累,谈谈自己的看法。

游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。

反馈(适合情境的反馈

游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。

游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。

1.事前状态的指引反馈

事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。

2.操作的感官反馈

这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。

3.操作后的结果反馈

这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。

参与感(强化过程体验)

玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。

创造良好的参与感,除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。

玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。

成就感(情感化设计,情绪激化)

本站资源来自互联网,仅供学习,如有侵权,请通知删除,敬请谅解!
搜索建议:游戏交互三要素  交互  交互词条  要素  要素词条  游戏  游戏词条  游戏交互三要素词条  
设计

 榨干Chrome UI:Chro...

目前的我,已经成为Chrome的严重依赖用户,甚至U盘内也随身装着Chrome便携版。对我而言,它有着其他浏览器无法代替的杀手级优势:快速,稳定,完美支持Goo...(展开)

设计

 暗黑模式设计原则

iOS 13 不出意外地带来了暗黑模式,预计待到九、十月份系统正式推送的时候,WireframeKit 组件库要做超大更新了。近来正好读到这样一篇文章,关于暗黑...(展开)

设计

 为什么Scrum不行?

导语:此前小编发了一篇《Scrum敏捷价值观与原则》阅读量杠杠的,发现产品汪们对这种开发方式还是很感兴趣的。so,小编又去挖掘了一篇老文章,《为什么Scrum不...(展开)