笔者在文章中总结了电子游戏中的用户体验设计,以及对产品设计的一些启示。
我们可能都曾听说过“游戏化”在用户体验领域的应用,这个词从何而来?
它们融合了激动人心的故事、富有想象力的交互、充满活力的体验,并为游戏玩家带来了难以磨灭的激情,设计师也从电子游戏中可以得到很多收获。
如果您是游戏玩家,您将会对接下来的内容产生共鸣。如果没有,那请开始玩游戏。
只有走出舒适区,才能保持在学习的循环周期中,并且游戏也可以具有很好的教育意义。
尽管“用户体验设计”一词是由唐纳德·诺曼(Don Norman)于1990年提出的,但其实践可以追溯到更早的时期。
用户体验的原则在电子游戏中得到了最好的应用,游戏行业的先行者们早在“麻瓜”们(游戏玩家眼中的“非游戏者”)之前,就已经无意中使用起了现在众所周知的用户体验设计原理。
从那时起,用户体验就以新兴的模式发展起来。不管是否出于主观,“麻瓜们”都从电子游戏中借鉴了其中很多趋势。
您也许会问这是如何做到的?
在数字计算机和软件出现的早期,用户体验因素并没有得到太多关注。但是当新软件刚刚被开发出来时,电子游戏早已经形成了一股狂潮。由于游戏的历史可以追溯到电影出现之前,因此电影也采用了许多游戏的设计原则。
游戏从人类早期的行为游戏发展到商场中的街机游戏,再到如今我们个人电脑中的游戏,它已经充分融入到了娱乐产业,并持续保持着用户的参与,这是当今时代令人垂涎的目标之一。更重要的是,游戏从不拒绝挑战和尝试。
随着游戏产业和文化的长年发展,游戏玩家已经广泛存在于社会系统之中。因此,电子游戏的影响已深深扎根于其他行业的发展中,而不仅仅是设计。
传统的UX方法就是解决用户需求。然而,游戏的UX方法则向用户带来了挑战,以满足他们的娱乐需求,同时简化了挑战带来的潜在复杂性。
UX中的一种趋势是为应用程序创建对话的语调,让我们深入了解一下这个想法以及其他一些想法的来源。
相比我们日常使用的常规应用程序,电子游戏需要更广泛的注意力焦点。
在早期的游戏中,游戏说明就像是一本手册。大多数人将不得不通过静态教程来开始学习游戏,游戏行业注意到了这一点,并开始采用另外一种策略——讲故事。
会话型应用设计
讲故事的效果是很强大的,故事激发和激励着人心,人们往往更容易记住故事和经历,远胜于放在板子上的教程和指示。这就带来了交互式教程的出现,游戏中的角色将被引导去执行某些操作,而屏幕上的指令却很少。这进一步演变为根据上下文指示融入游戏的方法,难度也随游戏进程逐级递增。
《质量效应》系列的游戏公司是达成该目标的其中之一,这是一款RPG(角色扮演游戏)类型出色游戏,其中包含了许多深深交织在一起的游戏故事。
质量效应
在游戏中,您会看到:“指挥官,您在做什么?请使用那把枪!”。
这是一个射击视野内敌人的提示,带有情感和紧迫感的信息传达,形成了一个行动召唤(Call to Action)。这与简单地指导玩家射击敌人相比,带来了更高的参与感。它创造了一种会话语调,在现在的应用程序中也非常受欢迎。
持续进行用户激活
让玩家每天都虔诚地回到同一款游戏中是一项具有挑战性的任务。
尽管如此,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)已经破解了它。使用的原理之一,即是蔡格尼克(Zeigarnik)效应,这是一个从认知角度出发的格式塔现象,它指出:相比已完成的任务,人们更容易记住未完成的任务。
想想《上古卷轴》或暴雪工作室的《魔兽争霸》或Square Enix的《最终幻想14》游戏吧,其中不完整的支线任务所带来的蔡格尼克效应会创造出一种完成任务的冲动,这会让玩家持续回到游戏中。如果您玩过MMORPG或任何带多个故事情节和支线任务的游戏,都可以回想一下它的设计。
进度条、徽章和其他计数器都向玩家表达了一个暗示:有更多等待完成的工作。进度栏是一种提醒用户有待处理,未完成的好方法。
现实中的一个很好的例子是2019年10月的排灯节(Diwali)期间,印度的Google GPay应用正在进行一项促销活动,用户在执行某些操作后会随机获得徽章(RNG:随机数生成器)。一旦每个收集了5个,他们将获得奖励。
Twitter疯狂地使用#rangoli,因为一个徽章的获得率非常低,用户们都吵着要获得它。这只是蔡格尼克效应的一个缩影,如果您想设计使人们不断回访的体验,那么理解这个原理将是至关重要的。
上古卷轴在线版
您很有可能很少听说《上古卷轴》或《天际》,上图来自《上古卷轴在线版》,这是一款基于上古卷轴宇宙观的MMORPG。
您看到的列表是一个任务追踪器,它会显示你的主要故事线任务以及一些附加的任务。当玩家看到它们时,就会产生完成它们的冲动,从而形成了故事主线,并因此而闻名。
如果您还不是游戏玩家,那玩一下这个游戏,感受一下这些冲动有多强烈。
眼球追踪和视觉分组
暴雪的另一个心血结晶《星际争霸》是一款RTS(即时战略)游戏,也是最早被认可为电子竞技的竞赛游戏之一。
屏幕上同时可以出现多个玩家控制的数百个单位,其中分组和颜色编码发挥了重要作用。尽管屏幕上呈现了大量的视觉信息,但玩家始终知道自己是什么单位,您可以分配以营为单位行动的控制组。
人类往往只能记住7加减2的数字(译者注:指人们通常可记忆的数组范围是在5到8个之间), 玩家却可能记住9个或更多。由于存在物理限制,视觉分组有助于玩家管理自己的单位。
颜色的区别还使用户可以对星际争霸的快节奏环境做出快速反应。从健康层面来说,这可以训练M1或运动皮层,使其与大脑思考的速度(即手眼协调)保持同步。
星级争霸
1999年的《雷神之锤》(Quake)中,红色是显示为对手的颜色。红色通常象征着危险,在对手的屏幕现实中,他的对手也是红色。
新一代的游戏,如《守望先锋》和《军团要塞2》,在英雄或游戏中的角色头上都有彩色的头部显示,这避免了游戏中盟友和敌人之间的混淆。
守望先锋
同样,具有不同颜色图案的设计会更快地被识别,它使用户可以更轻松地浏览信息和操作。按钮和其他项目也遵循同样原则,使用户更容易识别和区分动作和信息。
强化积极行为
对用户行动进行奖励会产生积极的强化效果。
DOTA2拥有惊人的奖金池,几乎每年都超过了所有传统运动项目的国际锦标赛。它鼓励用户继续获得奖励,当然,游戏本身的体验也令人着迷。
《守望先锋》和《Apex Legends》是两个类似的FPS冒险游戏类型,而且都有获得下一个奖励的进度条,游戏过程中这些奖励会逐渐填满。蔡格尼克效应再次发挥作用,并且强化用户的积极行为。
DOTA 2
这是一个DOTA2里很欢迎的英雄Lina的秘宝,这个昂贵的皮肤项目可以在游戏中直接购买,但是也可以通过对战获得。
电子游戏还无缝地将角色、用户旅程和用户反馈纳入了游戏。用户可以自己创建数据,而不是由UX设计师生成。这可以在设计应用程序的探索阶段,极大地提高所使用的数据的准确性,也使设计人员有更多的时间来处理数据。
在《质量效应》系列中,用户从一开始就根据所需的旅程或体验来决定自己的角色。下图显示的选项可在角色的决策水平,战斗难度和故事整体流程之间进行调整。
质量效应
最重要的是,玩家可以在游戏中选择自己的职业,每个职业都是为特定目的而设计的,他们都以不同的风格进行游戏,并配备了多种多样的技能,从而进一步在个人层面定制用户角色。
头像也可以进行定制,以使其成为玩家另一个富有想象力的化身,或者只是在游戏中的化身。它们可以表现玩家的行为,同时让他们在游戏的探索阶段获得控制权。与传统做法相比,这些反馈往往更加准确。
质量效应
用户反馈
在《精灵宝可梦黑》中,当玩家在游戏中前进时,其中一个主要城市里都有一座建筑称为“路人分析总部”,它们致力于“研究”,与NPC(游戏角色)交谈时,NPC会询问你对游戏的看法。完成调查后,你会得到一颗罕见的精灵球。强化了用户的积极行为,同时还奖励了一颗精灵球,多么令人兴奋!
精灵宝可梦黑白
育碧还在玩家完成Beta版任务结束时收集反馈,在某些情况下,这可能会对故事走向和结局产生重大影响。
它帮助另一家游戏巨头公司电子艺界(EA)从玩家那里获取信息,并从《星球大战:前线II》中删除了交易和战利品箱,因为玩家讨厌它们。
刺客信条
幻想式用户界面(FUI)
为了说明电子游戏为何被称为试验先锋,让我们来看看进入幻想式用户界面。
您可能还记得2009年詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的《阿凡达》中精美的全息投影桌子,诸如此类的界面在视频游戏中更为普遍,《生化奇兵》(Bioshock)等游戏中又使用了复古化的视觉风格。
用户体验设计师也会参与其中,为电影研究这些全息投影如何进行交互,这样观众在观看电影时不会对这些虚拟世界的沉浸体验感到不适。这些界面可能并不是真的能够被使用,实际上它们有时会适得其反。
但是,如果不尝试,我们永远不会知道什么可行。
幻想式用户界面
组织与优化
俗话说:“熟能生巧”。这需要很长时间的灌输,以及较强的奉献精神加以维持。
看看《最终幻想14》中玩家们的一系列行为吧。
最终幻想14
玩家需要了解这些技能的作用,以及彼此之间的关系,哪些需要前置才能触发的技能,哪些需要保持固定的使用时间才能为队友提升属性(译者注:加buff)。任何优秀的玩家都会承认,他们花了大量的时间用来排列这些技能。
最重要的是,随着游戏中角色的成长,它们需要不断进行调整和修改。如果它们不具有内部凝聚力,并且运转协调良好,那么您会被视为MMO游戏中的累赘。
这些游戏可以训练您的思维,使他们始终思考可能的最佳结果,并迫使您采取最佳行动。始终要注意玩家以及对手周围的动态环境和动作(无时无刻都需要处理的大量信息)。
因此,MMO可以帮助您训练组织文档和优化用户流程,因为它为您提供了处理和结构化信息的技巧能力。
沟通交流
对于MMO类型的游戏,交流在团队协作中是至关重要的。为了执行上文提到的一些游戏内容,整个团队或联盟需要保持同步,范围从4人到48人。在某些情况下,同一个联盟中大约有1000人一起执行一项任务。
和现实世界一样,mmo中也存在大型群组的层级结构。如何传达您的意图是一个有趣的挑战,并且需要指导来自不同环境的人,他们可能甚至不会说你所讲的任何一种语言。
但如果您玩得足够多,就会学会与各种各样的人协调相处。它可能不会直接转化为现实场景,但因为设计师先天就是在一个协作的环境中,足够的锻炼不会让您手足无措。
总结
万物皆有其灵。
对于电子游戏来说,我们应当要关注这个行业在用户体验的创新方面如何保持领先地位的。他们拥有大量的资金、资源、人员以及不断尝试非常规方法的能力,对现有功能进行游戏化与设计游戏化体验不同,后者需要了解游戏的运作方式,其背后的设计、科学和心理知识(是否与用户体验设计听起来很熟悉?)。
也许放松一下,玩一些游戏,可以让您开阔视野,并将电子游戏在用户体验实践中的一些趋势纳入自己的设计过程中。向游戏学习,不必亲自动手,就可以从昂贵的研究中获益匪浅。