HMW:How might we,我们可以如何,是借鉴Design Hackathon中的一种方法,主要适用于头脑风暴前去寻找解决问题的方向,扩展我们的思路,而不是局限在具体的解决方案里,在产品新功能设计中应用尤为重要。
目标:通过HMW方法为享物说平台的社交功能提供5个左右的功能点,纳入下一版本的需求池中。
一、享物说简介
1. 一句话描述产品
享物说是一个有趣有爱的免费好物互送的平台,构建了一个有爱互助、有温度、有故事的社区。
2. 产品亮点
物品只送不卖,用虚拟货币小红花代替金钱实现物品在人与人之间的高效流通。
3. 关键功能与描述
发布宝贝,参与花园广场话题;
大牌秒杀,0元拼团,商家赠送等活动;
做任务领取小红花;
爱心送书,点亮孩子希望。
4. 目前发展状态
从产品生命周期来看,享物说正处于增长期,该阶段需要引入大量的流量,需要频繁的运营动作。内部产品功能迭代上,可以看出在拉新,促活,留存方面都做了很多动作,体现在其功能偏社交化方向的尝试。
二、享物说现有社交手段梳理
1. 享物说为什么做社交
之前看过徐志斌关于社交的书籍,引用他的观点来阐述下享物说为什么做社交。
产品的用户增长曲线遵循着基于“信息”,“关系链”“互动”这3个原点构建的基础法则。一款产品能在社交关系链中引爆遵循着以下四个定律:
短定律:用户投入时间成本越少,越容易引爆。即花费最少成本但是解决了某一实际问题或获得愉悦感受,获得了收益。理解成本,创造成本,消费成本,扩散成本,转化成本都比较低。目前享物说二手物品交易流通速度据官方说法是3天就可以卖出,时间很短, 效率很高。而且对于赠送者既满足了其处理二手物品的需求,也因为闲置物品满足了别人需求而获得愉悦感受。买家则因为只花费小红花就获得了自己需要的物品,也获得了收益。商家则通过这种方式很快送出自己的产品,既达到推广作用,又树立了良好的企业品牌形象。
新定律:玩法越新越容易引爆。享物说以红花这种虚拟货币交易,只送不卖是足够新的玩法,背后是荣誉和利益在驱动,而且以平台内的小红花作为交易的等价物本身给平台社交创造了很多的可能性。
好友定律:用户越投入,对好友影响越大。享物说用户为赚取小红花就会触发分享,进而去影响社交关系链的朋友。
快衰定律,使用时间越短,衰减速度越快,正是因为这个定律,享物说为避免衰减就需要寻找新的玩法,将依托微信小程序的用户快速吸引到一个完善的社交平台,即现在的享物说APP,通过一些手段让用户在这里一直活跃,留存。
2. 享物说现有社交手段总结
通过体验享物说APP,按不同tab模块将带有社交属性的功能单独列了出来,小程序和APP有些许差异。部分社交活动只能在小程序中完成,同时小程序有部分功能会引导用户下载APP进行使用,总结如下:
三、用HMW方法分析如何优化平台的社交效果
从第二部分可以看出,目前享物说在社交方面做了很多尝试,目的是促进用户活跃和留存,促进用户分享信息到自己的社交关系链进而拥有更多的用户,扩大流量池。
要做好社交,除了良好的交易体验,还需要其他一些互动,让人与人之间基于某种兴趣,话题有话可聊,有新信息可以获取,在过程中,能满足自己的荣誉感,参与感和成就感。
所以就”如何让用户基于享物说平台更频繁地互动”这个命题用HMW方法,从五个维度去分析可能的解决方案,如下:
四、筛选需求和需求优先级排序
功能和需求并不是一一对应的关系,我们可以用一个功能去满足一个或多个需求,也可以用多个功能去满足一个需求。
结合享物说已有的社交手段,排除掉不具有社交属性的产品需求,将所有解决方案转化为以下产品需求,根据自己的理解给了一个能实现这个需求的功能点及功能描述,将这些需求纳入需求池管理起来。
根据卡片筛选法,两两对比,筛选出以下几个功能点作为下次功能迭代的参考:
需求优先级排序:
通过四象限法(图一&图二)分析,处于不同区间的功能点有不同的分值,详情见下图。然后主观给该功能点的产品价值定个分数(最高分5分,最低分1分)。综合得分之后对于有相同分数的功能点仍然利用两两对比方法得出最终的优先级排序。
图一:用户量和发生频率
图二:开发难度和见效速度
最终需要做的功能及优先级排序如下:
总结:
享物说正处在产品增长时期,优化好用户体验之余需要拉新,然后让用户留存在平台。
已有的社交手段,通过分享,邀请好友领红包可实现一定程度的留存,但是光物质激励还不够,用户还需要社交酬赏(用户喜欢被接纳,认同,赞赏)和自我酬赏(用户可以通过某种行为获得对个体愉悦感的渴望),让用户在平台找到自己的圈子,找到自己的价值,找到自己留下来投入时间的理由,所以享物说接下来社交优化方向主要在给与用户社交酬赏和自我酬赏上下功夫,而以上筛选出来的几个需求点可以满足用户这两种酬赏的需要。
五、用户故事
为什么要说故事呢?因为人们都爱听故事。所以讲好用户故事是产品经理的一把利器。
在跟研发讲需求的时候,用故事描述用户遇到了什么问题,感觉有多痛苦,再说需求刚好能解决用户的难题,满足用户的需求,动之以情晓之以理,这样研发小哥哥们也更容易理解本次的需求,理解需求之后才能不遗余力愉快配合产品工作。
选取了其中的3个需求点来描述用户故事,讲故事基本原则:什么类型的用户,在什么场景下遇到了什么问题,目前是通过什么方案解决问题的。
需求一:兴趣圈。
用户故事:
小A,90后,在深圳工作,生活压力大,业余时间会通过看书来提升自己。但是上班看电脑时间多,电子书很伤害眼睛,但是直接买实体书籍又很贵,而且遇到不懂的问题还没人能及时请教。希望能通过一个途径买到便宜的书籍,而且遇到不懂的地方还能跟人及时讨论,目前还没找到这样一个途径,仍然是看了电子书之后自己去百度查询或者有时间再去知乎提问。希望能买到便宜的书籍并且能随时沟通讨论不懂的问题。
需求二:我与享物说的故事。
用户故事:
小E,贵州某学校校长,学校在山区,经济落后,交通不便。学生上课课余书本匮乏,孩子们接触的知识面狭窄。希望能让孩子们接触更多知识并且将孩子们收到课外书的喜悦心情和自己的感谢传达给那些帮助过山区孩子的人。目前有通过一些渠道,让公益,慈善组织捐赠了一些书籍,但是表达感谢的途径很少,而且现有的捐赠力量还比较有限。希望有一个渠道可以扩散孩子们的感恩之心,也希望收获更多爱心人士的捐赠,给孩子们一片更广阔的知识的海洋。
需求三:发布功能做一个其他选项,出售自己的空余时间段聊天。
用户故事:
小D,男,80后,某领域专家,喜欢与人分享,乐于助人。希望把自己的知识分享给别人,输出的同时自己也能提高,能真正帮到别人又可以实现“尊重”和“自我实现的需求”。也会通过到知乎,简书上发文章,但是很多人看到文章后,点赞,评论的很少,而且不能及时反馈,得知用户的理解程度。希望能在自己空余时间段跟人在线聊天,实时获得反馈。