由于老早就得知公司要对现有产品的签到功能做一个较大幅度的改版,所以一直就想写一篇关于签到类的文章,苦于没有太多的思路和头绪,所以这篇文章也搁置了许久。就在上个月我完成了一个较为复杂的签到功能界面设计,且对产品逻辑梳理有一点小小心得,所以又再次提笔。
一、签到的定义
给予用户一些利益点(物质/非物质)来刺激和培养用户签到的习惯,以此借机通过用户启动APP —— 浏览页面 —— 点击签到打卡等一系列操作流程来提升用户活跃度,增强用户粘度。继而通过其他衍生行为来榨取用户的最大价值。
二、签到的目的
顾名思义我们可以看到无论是游戏还是移动端app,越来越多的产品都有着自己的签到功能,而这些签到的功能形式也是多种多样的。
那么我们签到的目的到底是什么呢?
培养用户的使用习惯,可以吸引用户每天去完成签到动作。通常采用的模式主要有积分奖励、勋章奖励、早起瓜分奖金、加息奖励、任务完成自动签到奖励等等。
这些不同的任务都可以很好的满足用户的荣誉感,培养引导用户养成每日签到的习惯的同时,提高了产品用户的活跃度,增强了用户粘性。
大家最先想到的一定是诸如培养用户习惯,提高用户活跃度之类的目的,但假如我们站在公司企业的角度来看签到的目的仅限于竞品或是运营需求的话,未免也太过短视。
其实签到背后真正的目的在于通过汇集大量的流量来分发其他的业务功能,这背后的能带来价值不可估量,而且流量进来了接不接得住又是一回事。就好比男生主动约姑娘出来吃饭很简单,但你们之间的关系进展如何就要看男生的能力水平了。
2.2 汇集流量分发业务功能
流量上来之后,产品页面展示什么样的相关信息才是我们的最终目的,通过展示的内容来分发想要吸引用户查看的不同模块业务的需求。这个时候通常会展示一些分享连接、好友邀请、平台的产品及相关活动等。分发业务的能力能够进一步接住这些流量,能够给公司带来的利益远远不止一个活跃度那么简单。
三、签到的价值
3.1 用户的即得利益
用户的即得利益是物质和精神的双重满足。物质利益通常为会员积分可兑换产品、优惠券、小礼品、现金等奖励。精神满足一般是用户通过这个操作完成了某种好的习惯,或者得到了相应的会员等级,新增了用户权限,获得了虚拟的荣誉奖章等。
3.2 构建会员积分系统
签到有助于产品建立更加完善的会员积分系统,通过坚持打卡,来激励用户激活更高的会员等级。
3.3 衍生更多业务
通过签到衍生的更多业务,可以吸引用户参加其他活动、帮产品进行宣传推广,购买推荐产品等。
3.4 用户拉新
通常在用户完成日常签到之后,想要获取更多的奖励,这个时候是非常好的邀请激励新用户的点,而且这个时候用户一般不会觉得特别反感。
3.5 品牌形象传递
通常在运营游戏类的签到活动中,签到会融入自身的卡通形象做为游戏的主形象,不仅娱乐了用户也起到了品牌形象宣传的作用,例如:熊猫金库的翻翻乐功能。
签到中比较经典的案例,例如最近比较火的拼多多、趣头条他们都是典型的可签到赚钱类App,只不过趣头条是通过查看新闻这种非手动的形式签到。这种形式拉动了大批量的用户,拼多多更是在App Stort的免费榜单名列前茅,趣头条也吸引力大批量的二三线城市用户使用。
当然也并不是所有App都适合做签到的,一般签到常用于高频服务,低频产品的签到功能并没有什么太大效果。比如:理财类APP属于低频服务,单数属于高频查看需求,所以也适合做签到。而工具类和云服务类的APP采用签到功能的话就不是那么理想了。
四、产品层面
4.1 签到的成本控制
很多看似赔钱的签到模式,账面上也确实是赔钱的。但是多数用户获得的现金奖励是需要达到一定数额才能够提现的,而且很多用于不在乎这些小钱,所以看似赔钱实则是赚钱的买卖。当然还有其他类型的签到奖励模式例如金融类的产品加息券,这种就要小心考虑成本的控制了。
京东金融在单个理财产品上曾运用了签到加息的奖励模式,通过连续签到达到加息数额的翻倍。我曾经尝试过购买此类产品,但是由于坚持不了每日签到而放弃了。看似高额的诱人利息,实则多数用户是坚持不了的。
京东的早起签到打卡也是一个很好的成本控制模式,通过用户每日付费投资1块钱来激励用户早起签到,获得不同数额的随机奖励。当然至于产品本身是否是公平分割金额的这个就不得而知了,或许还能通过此功能赚钱也说不定呢。
4.2 签到周期
连续签到的情况一般会存在相应的签到周期,一般有3天,5天,7天,14天,一个月不等,7天与一个月较为常见。对于用户而言,连续签到周期越短越容易获利,但是对于企业来说,连续签到周期越短用户越不容易养成习惯。
4.3 签到规则制定
累计签到:
累计签到即用户在APP内只需要完成一定的签到次数,不需要有连贯性。一般不需要连续签到次数最高限定次数为当月天数(或是某一周期),次月则重新进行计算。
连续签到:
连续签到即用户在APP内需要在某一周期内完成连续的签到行为,单次的签到行为奖励较少,而通过连续的签到行为,一般设定为每几天一次大的奖励,通常为5到10天不等,会逐渐增加用户的获利程度,刺激用户养成连续签到习惯。
断签:重新计算/补签
一般连续签到会存在断签的情况,通常断签会重新计算签到时间,但这就会打消用户参与的积极性。此时多数处理采用了补签的方式,但通常补签到是没有奖励了,并且需要耗费一定的积分来换取补签资格。
签到提醒:
五、签到入口的不同位置分析
签到入口:A.图标按钮类/B.色块按钮类/C.点焦式悬浮类/D.列表类/E.折叠下拉/F.弹窗类引导/G.导航栏/H.标签类
5.1 图标按钮类
图标类入口通常在页面的主页较多,且签到在整个App内对于用户留存和拉新起到了举足轻重的地位。
常见类签到:
聚美优品这里的签到是最为常见的类型,即常规的图标入口。
延展性签到:
熊猫金库这里采用的是翻翻乐字样,而非签到名称。其实目的跟签到的目的是一样的,所以也可以归类到签到的类型。
此外我们还可以看下拼多多不仅有现金签到、还有天天领现金、转盘领现金,可以看出签到在这款软件中的功能地位是重中之重。很少有App会同时存在3个签到模式,其中天天领现金和转盘领现金都是现金签到的变种,只是换了一种玩法而已。
5.2 色块按钮类
大按钮类签到一般处于主页面中较为醒目的位置,但相对于放置在首页上重要性次之。
二级入口:
什么值得买的签到按钮位于我的页面里,与每日奖励并列在一排。其实值得买首页也是有签到入口的。在我的页面增加这个入口也说明其功能的重要性。
得到的签到入口其实并不明显,甚至让人忽略了这个是签到。处于学习计划页面的上方。类似这种学习激励类的主要靠用户的自觉性,并不是太重要所以一般处于二级入口的布局位置。
5.3 点焦式悬浮类
点焦式悬浮类一般位于整个页面的右下角的悬浮区域。
例如网易云阅读和微银易贷均采用的是点焦式悬浮类入口,此类型的入口的优点是比较醒目,缺点同样也很明显,遮挡了页面中的一些元素,会对用户造成干扰,体验上并不是特别好。当然有种处理方式相对弱化了这种缺陷,就是当用户向下滑动页面的时候悬浮入口就会消失或者收纳到页面右侧只露出一点,也就不会造成干扰的问题了。
5.4 列表类
此类一般会以磁铁或者小模块的形式穿插在整个列表页面当中,展示形式各一。
普通列表类:
例如一淘采用的是跟普通列表一致类的展示形式,即图标+文字,另外为了醒目一点右侧展示了奖励倒计时的色块展示。整理来讲这种普通类列表展示形式依然不是太明显,用户还是较为容易忽略。
列表模块穿插:
模块穿插例如上图一,在任务列表内插入了签到的磁铁模块,而且结合了时间进度条的形式进行展示。优点是能够一目了然的看到当前的签到进度和奖励情况。
5.5 折叠下拉
折叠下拉,即刚进入页面的时候通常页面的签到是展开显示的,提示用户先完成签到操作。
这种签到的好处是不会像弹窗签到入口一样打断用户查看页面的整体内容,比普通入口又相对要强势。但一般这种签到入口不会在主页面上进行展示,通常在积分商城中采用较多,比如:上图一、图二。
当然这里淘宝为了提升卖家群的活跃度,采取了笑规模粉丝类模块的处理方式,将签到强行插入到粉丝聊天群内不失为一种机智的做法。
5.6 弹窗类引导
弹窗类引导一般分为:全屏弹窗和悬浮小弹窗。
全屏弹窗:
普通弹窗,一般使用的App并不是太多,因为这类形式容易造成用户不同程度的反感。所以使用上药根据自身的产品定位,以及用户群体进行选择。比如:淘宝特价版的首页,就采用了这种形式。
这种形式的采用是存在一定风险的,但是特价版的用户群体,本身就是大众低消费人群,通常这类人群的特点也是时间充裕,闲暇时间较多。如果刚打开首页就会有个红包收反而会起到一定的正面作用,满足了此类人群的心理。
另外一点相比拼多多的多类型签到入口,采用这种强势类弹窗也就不足为奇了。
悬浮小弹窗:
悬浮小弹窗一般不会强势的打断用户的操作,而是在局部采用了悬浮的交互形式进行展示。例如:荷包App的首页可用余额的数额上方显示了一个大大的签字,而且签字底部还做成了按钮的样式,加上了点按的动效,让用户非常想有点击的欲望。
5.7 导航栏
签到在导航栏上进行展示的时候,通常位于搜索框的右侧。
通常用户是较为容易忽略导航栏上的签到功能的,比如:口袋理财旧版的签到功能位于首页的左上角,且签到的图标的造型展示相对较弱,使得用户很容易忽视而导致找不到签到入口。
正确的做法是通常与搜索功能成对展示,且位于搜索的右侧,且签到大多会做成金币的形式则较为醒目。甚至还会加上动画效果的高光来引起用户的注意。
5.8 标签类
标签类签到通常在卡片上进行展示。
通常在使用卡片式设计的时候,没有多余的展示位置,会采用标签类样式,既能够突出签到的功能,又是相对于其它功能的独立存在。
六、签到的样式
签到样式:A.弹窗类/B.标签卡片式/C.时间进度类/D.互动游戏类
6.1 弹窗类
此类签到通常在一个页面内即可完成签到操作,无需跳转到其他页面,通常7天连签奖励类的逻辑用到的比较多。例如:上图通常均为7天类连续签奖,此类签到规则在游戏类app中也运用的较多,展示模式也跟游戏类app相似。
6.2 标签卡片式
标签卡片式适合展示当天较为重要的奖励数据,通常在当天签到展示信息较多的时候使用。相比其它展示类型更加清晰明了。
6.3 时间进度类
时间进度类通常分为:时间轴平铺类、时间卡片类、日历类。
时间轴平铺类:
时间轴平铺类通常可以很明显的看到时间进度,一般以时间轴进度条或者金币奖励横向平铺的形式进行展示。一般也都是以7天为一个循环且能够展示出达到某天能获得什么样的奖励,以培养用户每天都来签到的习惯。
时间卡片类:
时间卡片类通常以卡牌进行展示,采用时间轴平铺的形式较为多见,当然也有例外,如上图三因为采用了补签的规则且考虑到拇指更方便点击故而以双行进行展示。
另外时间类卡片上展示的信息相对较多,通常会将奖励展示在卡牌之内,例如:上图一和图三。图二因为是现金红包奖励做成红包卡片的效果会更好,红包本身也有其神秘的属性,故而无需展示对应奖励金额,而是采用了达到多少天领取而外奖励的激励方式。
日历类:
日历类通常在跳转页和弹窗类展示上使用较多,跳转页通常头部大多会展示相应的情景宣传类运营信息。弹窗类上的日历展示会相对简洁,日历类跳转页通常在签到逻辑较为复杂的情况下使用,能够更好的呈现当月的签到情况。
勋章类:
勋章类的展示在运动健身类的App中运用较多,能够更为直观的看到奖章荣誉,对用户有较强的激励作用。
6.4 互动游戏类
互动游戏类一般可分为摇一摇类、抓娃娃机类、地图闯过类、情景展示类。
摇一摇类:
起初摇一摇在微信里比较火,签到也有少量App采用此种形式进行设计,与用户有一定交互互动性,但介于对卡通形象的美观度要求较高。多数App设计出来的展示效果并不是太好,不推荐采用。
抓娃娃类:
什么值得买的签到这里采用了抓娃娃机的游戏模式,点击到某个点可以领取相应的奖励,此类游戏同样与用户有较强的互动性。对板块的视觉呈现也要求较高。
地图闯关类签到:
这类地图式签到形式一般在手游里较为多见,游戏感更强,我们在设计构思的时候,完全可以去找游戏类的app进行一些玩法,以及功能交互类的参考,来丰富签到的可玩性,进而增强与用户的互动感。
情景展示类:
通过设定一些不同类型的游戏活动,来激励用户,通常此类型的展示形式较为符合当下所设定活动的情景,例如:京东金融的早起打卡活动详情页就呈现了早晨日出的情景。
上图二的登山打卡活动也呈现出了起伏的山脉的情景:一是可以让用户产生相关情景的联想,二是一定程度上达到激励用户去参与的目的。
总结
以上主要带大家了解了签到的定义,以及签到的目的和价值,并且从产品层面进行了深入剖析。总结了签到入口的不同位置和不同样式的差异,以及相应的运用场景。
希望大家在做签到这一模块的时候,有个更清晰的概念和方法。
参考文献:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f63e3d80102wwuq.html