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交互设计的用户行为模式十二项

安全探索

方便用户进行探索和尝试,支持多级撤销,

即时满意

用户立即完成一个任务,给他们信心。

满意即可

人们不愿意付出哪怕一点点多余的思考,给他们他们熟悉的模式元素,让他们熟悉环境,可已立即上手。

让标签简短,容易上手。

使界面的布局有意义,让用户理解。

用户的误操作提供退回的通道,或是安全舱。

中途变卦

在深层级的页面中提供全局导航,方便用户跨级别跨内容跳转。

要支持重新进入的特性,即发生跳转后,其之前的信息必须保存在会话中。

延后选择

不要再用户已开始的时候就面临过多的选择。

在必须使用的表单上,清楚注明必须填写的字段,允许用户跳过可以跳过的问题。

尽可能的提供良好的默认值。

用户将来可以回到需要延后的填写的字段,别且要将这些字段放在显眼的位置上。

递增构建

反馈很重要,让操作和反馈可以帮助用户及时的修改,让用户进入创造的状态(flow)。

构造器类的工具要支持用户快速的变化和保存。

提供告诉用户现在是什么样子和他们的行为。

习惯

支持用户习惯如ctrl+s等,让用户在很大程度上提高了效率。

一个应用内部的一致性非常重要。

空间记忆

人们对于位置的敏感超出对于名字的敏感。

把固定的按钮放在固定的位置上

空间记忆也是一种习惯,如果不了解用户习惯,提供可以动的面板,但是不要重新排定选项框的顺序。

菜单中间的项目要比处于底部的项目获得更多的用户注意力。

前瞻记忆

个人用便签,即时贴。

留在窗口的屏幕上。

直接插入文档中标示。

放在桌面上而不是系统其他位置的文档。

不好意已清空没有用的文件。

除非用户要求不要自动组织或是排序那些文件和对象。

如果用户在输入表单时退出,要保证一定时间内再进入该表单时原信息都在,并提示用户从什么地方继续填写。

简化重复的工作

应用宏模式,无论在什么模式下,这个模式是要为用户提供某种简单的完成重复任务的方式,否组那些重复的劳动会浪费很多的时间,很无聊,也容易出错。

只支持键盘

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