在社交热还没有褪去。直播热刚刚开始的时候留下的一个内部讨论用的PPT。其中我提到了一些关于游戏垂直社区的运营方案。一般用户产出的内容对于垂直社区到底有如何的意义?而同时衍生出来的UGC到底对于社区运营方面有如何的意义。
游戏用户作为互联网发展过程中的主要产物,用户的覆盖量逐年攀升。截止于2015年,用户覆盖数据已经达到了5亿之多,从用户的形态方面也是非常符合主流垂直社区的设定。以轻度用户是主要构成成分。顶尖用户作为内容源头。
由于各种原因导致的不能直接游戏,且对游戏的接触时间具有想当长的时间。
同时在于社交方面他们表现出了非常强的适应性!在某种程度上说,游戏对于互联网本上它自己也是一种特殊的社交方式。
用户行为
随着视频网站的兴起。游戏用户在原本基于视频网站基础上,对于直播类别的视频网站表现出了很高的停留性。而既使视频(直播)网站如火如荼,但是游戏社交网站依然在游戏用户中占据相当长的时间。
游戏用户的结构和特性都在很大的程度上也贴合了他们的社交述求性。
从如上的行为分析中我们可以看出,游戏用户对于社区最核心的需求是:让自己获得对于游戏拥有更高的认识深度。是用户自身对于游戏行业认识的提升或是说游戏技巧提升的苛求。
在这一点上游戏垂直社区,其实同比其他的垂直社区。也具有很高的相同性的。当你作为一个球迷去浏览虎扑时,当你作为一个设计师去浏览lofter时,当你作为一个中二癌患者去浏览知乎时。大家的的主要目的其实都是相同的。希望自己能对这个领域具有更高的认识活动更高的技术。游戏用户也是这样的!
他们需要什么内容呢?
在游戏社区中用户的需求行为中,很明显的表现出了趋强性。当一个用户需要社区的时候,他们必然是处于需要解决问题,或是说需要解决问题的目的而来的。次之的才是社交的需求。也就是说用户进入社区的主要原因是找到帮助自己成长的人,而他们希望的是在这个垂直的领域中自己不会遇见那么多的困难。
那么最后依然还是那个说了快十年的“内容为王”,到底什么内容才是王?
很多垂直社区过于的依赖UGC的产出方式,希望用大量的垃圾内容去制造一个繁华的假象,其实大部分情况下普通用户只能被用来参与而不能产出内容的,他们的参与必然是由一个PGC的内容引导,再由于大众用户去互动的。社区产品的实质就是包裹着UGC的壳,但是骨子里却只能流着PGC的血,UGC其实一直都是一个伪命题而已。过多的垃圾内容堆积最后导致的就是内容可读性丧失。垂直内容的丧失就只能依靠强渠道去支撑,形成一个只能依靠渠道支撑的用户流的伪垂直社区。
UGC已成悖论
在社交网络建立之初,提供了一个“网络言论”自由的噱头,让一般的用户可以随时都能在互联网上进行自由的言论的田园时代已经过去。
随着自身门槛的降低以及互联网的发展,UGC的内容支持体系下,持续恶化的消息流。最后社交网络的战争几乎成了渠道的战争。单纯依靠渠道的支持,最恶劣的结果必然是整个渠道的崩塌。
UGC的时代已经慢慢的过去,由精英引领的PGC时代开始慢慢的崛起。具有更高阅读质量,更专业内容的才能获得最后的胜利。