社区3.0是指智能手机上使用的社区应用软件。社区3.0应用软件,把特定的人群以特定目的、属性、分类聚合在一起,可以随时随地进行多人参与、多人互动交流、群体表现、群体性联接(人-人、人-物、人-商家)的公众性智能手机应用软件。社区3.0,在手机上实现了社区需要的绝大部分功能,如多人交流、交友、互动、资讯获取、互帮互助等等社区功能。
一、社区3.0的特点
社区1.0以电话拨号上网的BBS为典型代表。是最简单的多人沟通交流网络应用。
社区2.0依托于PC互联网,社区2.0产品形态众多,交流版块众多。互动性更强,产品更强大,用户数也从社区1.0的小众时代,发展到了普罗大众的时代。
社区3.0因移动互联网而生。手机传感器众多,特别是语音、图片的输入功能、GPS定位功能,将获得真实的生活数据输入,从而更好的服务于大众的现实生活,实现移动互联网生活现实化。作为手机应用的社区3.0,会比PC互联网的社区2.0WEB应用,活跃度更高,互动即时性更强。获取资讯、沟通交流更畅达。不管是做人群的沟通交流,还是做互动式新闻资讯的传媒平台、在线化的生活服务平台,那么社区3.0都能很好的胜任。
与流行的微信、微博的对比:
对比项
微信
微博
社区3.0
(以话说社区为例)
1对1私信
√
√
√
多对多群聊
微群限制40人
√
即时通知
√
√
√
自媒体形态
订阅号
帐号本身
APP/频道
长博文
订阅号支持
图片(费流量)
话题级支持
多媒体格式
√
√
√
形态
即时通讯(IM)
微博
广播途径
仅订阅号
粉丝
频道
广播效果
被限制
容易被覆盖
强
广播方向
单向
主-从
互动式多对多
主要互动内容
短
短
长-中-短均可
核心互动模式
对话
转发、评论
话题、动态
核心互动效果
1对1
1对多
多对多
内容传播
朋友圈
个人帐号
频道、个人动态
开放性
封闭
开放
开放
开放模式
公众帐号、游戏平台、支付平台
微博帐号为基础
完全开放:APP级别、频道级别、源码级别
LBS支持
附近的人
微博文
话题、用户、频道、APP全覆盖
LBS开放性
公众帐号有限开放
用户、话题、动态、频道、生活频道、APP
版块设定
公众帐号(菜单、自研)
无版块
频道以基础,随意增添
主要变现手段
游戏、自媒体
自媒体
生活服务等
对商政策
严
严
无限制
地方性生活门户
公众帐号(支持弱)
微博号(弱)
频道任意设置,支持互动交流、交友,生活服务等
APP定制
通过API自研
官网在线定制
APP运营
√
群发私信
√
应用弹窗
√
数据统计
√
√
技术服务
√
生活服务
√
【总结】以话说社区为代表的社区3.0产品,在产品形态上全面融合了微信、微博的诸多优点,还在多人(社群)互动上、开放性上更有胜出。并且支持地方性(LBS)生活服务的构建,支持自运营、自定义APP。
二、社区3.0的进化史
社区1.0可以追溯到古老的BBS系统。BBS系统的历史是从1978年开始,也就是从刚开始有个人电脑开始,BBS就已经在极客间盛行了,成为了科学家、电脑爱好者、极客们沟通交流非常方便的工具。那时,还没有互联网,有的还只是电话拨号网络。通过拨号网络形成网络连接。在中国,腾讯老总马化腾当年也是混过BBS的,通过拨号上网,建立过BBS站长。其他的互联网大佬如网易的丁磊,也有过那么一段极客的历史。
一开始,社区1.0就作为某一群体沟通交流、获取资讯极为重要的网络工具。随着PC互联网的发展,社区2.0更加不断涌现。如豆瓣、天猫、百度贴吧、天涯等一系列基于兴趣、基于特定人群聚合起来的PC互联网社区,人气也是始终不减。成为了互联网界有名的草根现象。据新闻报道:屌丝之类的网络热词,均从贴吧等社区2.0中传播出来。可以说,社区2.0,极大的丰富了整个PC互联网的文化。是最为重要的PC互联网应用之一。
社区3.0,意味着在基础支撑技术上进一步发展。从PC互联网也发展到了移动互联网。社区3.0的进化,也是随着技术的发展,进一步得到非常充分的发展。像唱吧,啪啪,传统PC互联网由于语音输入的不方便,语音社区根本上是极难发展的。技术的驱动,手机传感器的丰富、输入的多样性(如语音、图片、触摸屏、GPS、重力感应器)。意味着社区3.0必将得到前所未有的发展。
再加上手机随时携带的特性。社区3.0应用,将是一个的活跃度非常高应用。成为娱乐、文化、资讯、阅读、生活、地方性门户等诸多混合型功能的开放式手机应用。
三、社区3.0的市场机遇
随着国民经济的发展,社区经济将成为最核心的经济形态。人们每天除了工作,就是生活,不管是工作还是生活,都是处于一个个社区单元里面。除去常见的互联网应用(如音乐、视频、即时通讯、微博等),那么移动互联网最常用的应用领域,必然是能解决社区生活、工作、学习等多种日常需求的社区3.0手机应用。
社区3.0通过移动互联网,通过一个应用解决人们社区多方面的日常需求。通过聚人,进而对接周边商家,可以解决中国5000万大中小商家的电商化问题。这个市场预计将是现在虚拟电商的10倍以上。