作为 AFK 已久的魔兽世界元老玩家,近期沉迷于手游《我叫 MT Online》不能自拔。这款游戏自今年一月份上线以来,到目前为止日活跃用户数已接近 200 万,可谓成绩斐然。连我这样近两年立志于好好学习天天向上的孩子都已然沉沦,说明这款游戏对玩家必然有着强大的吸引力。那么是什么让这款游戏如此火爆呢?
一、良好的大环境与背景
1.手机硬件的更新
PC 端 Wintel 联盟的效应在手机端依然存在。近年来随着手机硬件的不断发展,手机游戏的效果与体验也越来越好,这反过来也推动了手机硬件的加速升级。CPU 从单核到双核再到四核,架构不断升级,GPU 性能不断提升,手机屏幕的不断发展,这都给游戏开发人员有了更广的空间。与几年前相比,现在的手游无论是数据处理能力还是画面的精细程度都有了质的飞跃,不再是简陋粗糙的画面,而是高品质的游戏。所以硬件的支持对于做出精良的游戏是至关重要的。
2.无线网络的普及
对于一款手机网游来说,能否连接到网络,网络的连接速度是十分关键的,wifi 的普及与 3G 用户的快速增长在一定程度上解决了这个问题。虽然目前在中国无法实现 wifi 的全城市覆盖,但在一线城市中几乎所有的公司、家庭都有 wifi,玩家在这些停留时间较长的场所都可以轻松接入网络。另一方面 3G 用户增长迅速,2012 年我国 3G 用户数增长速度为 88%,至 2013 年 1 月全国 3G 用户数已达 2.34 亿。3G 网络意味着更高的速度,同时也意味着更多的流量,这对手机网游的发展有很大的推动作用。
3.手游行业的整体发展
随着智能手机的普及,人们花在移动端的时间越来越多,也越来越适应这种碎片化的体验。硬件的更新让人们在移动端有了近似于 PC 端的体验,而愤怒的小鸟、水果忍者等游戏的火爆在很大程度上宣传了手机游戏这个行业,越来越多的人选择用手机游戏来度过闲暇的时光。有了这么多的用户,这么大的市场,也吸引了更多的开发者,做出了各种各样的游戏,虽然大部分都默默无名,但这么多的开发者,总会有几款游戏会引爆市场,而这又吸引了更多的用户。用户对手游的接受程度在不断提升,市场也越来越大,这对好的产品来说是机会。
4.借助魔兽世界的背景
上面说的都是大的环境,而针对这款游戏而言,最重要的背景也许就是魔兽世界这个题材了。魔兽世界在中国玩家心中的影响力极强,而魔兽世界的玩家又是中国玩家中的精英群体。虽然现在魔兽世界不如几年前红火,但玩家对魔兽世界的感情依然很深,因为魔兽世界对很多人而言不仅是一款游戏,更重要的是一段岁月或青春。所以当《我叫 MT》将魔兽世界中的职业、技能、副本等因素用卡牌的形式展示出来时,还是会唤起很多老玩家的回忆。虽然游戏形式完全不同,但面对每一个 BOSS 时还是会不由自主想起魔兽世界中的场景,或说那段岁月,这也算移情吧。通过宣传,至少很多魔兽世界的老玩家会通过手机来再次体验一下,这对于游戏初期获取种子用户是十分重要的。至于玩家是否存留,那么就是游戏具体设计的问题,但魔兽世界这个背景已经吸引了足够的眼球。
二、游戏中精巧的设计
之前看过史玉柱关于网游玩家的八字方针:“荣耀、目标、互动、惊喜”。荣耀,玩家来玩游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人(或自己)的尊重,要获得荣耀。目标,任何一个时间节点上,都应该有明确的目标,而且短中长目标三者同时存在。互动,友情在网游中仅次于对荣耀的追求。惊喜,其实就是随机性,没有随机性就没有耐玩性,就没有游戏。这些观点更多还是基于 PC 端网游来说,但对手机网游也比较试用,我个人还是比较赞同的,所以分享一下。在我看来《我叫 MT》在目标与惊喜两点上做得很好,荣耀方面一般,互动方面偏少。
1.目标性很强
目标性强意味着玩家时刻都知道自己要完成什么,也会尝试各种方法去完成这个明确的目标。在《我叫 MT》中非常明确的目标有两个,一个是打副本,类似于过关的形式,另一个是在竞技场中与玩家 PK,尽可能干掉各种挑战的玩家。升级、提升领导力、养成各种厉害的卡牌、抽奖等等各种行为全部是围绕着这两个目的在进行。玩家很清楚自己要什么,就会为这个目标展开各种行动,如果目标无法达成,玩家则会一直惦记着这件事,不停尝试各种方法,而目标一旦达成,玩家则会获得成就感与满足感,其实这是就自己的荣耀,同时也会出现下一个目标推动玩家继续行动。
2.很大的随机性
战斗中的随机性:
作为自动战斗的卡牌游戏,你几乎体验不到操作的快感,如果每次战斗你都碾压般获胜,那会是十分无聊的体验。双方实力很接近时,战斗中的随机因素就主宰了结果,可能一个自己的一个暴击、BOSS 技能的一个 MISS 又或者 BOSS 技能打中了你的肉盾而不是 DPS 和治疗,就让你将将打过了卡了好几天的副本。也有可能眼看就打过了,结果 BOSS 技能一个暴击直接秒掉 DPS,因为没有输出活活被耗死。这种不确定性给玩家带来乐趣的同时,也让玩家不断去尝试,因为同样的配置,这次没过不代表下次也过不了。
掉落和抽奖的随机性:
当你看着别人苦逼呵呵地把卡牌一步一步进化时,突然自己抽到了一个五星(目前最高级)主角卡牌,那种喜悦我想抽到过的人都明白。人们都期望不劳而获,同时希望自己花较少的代价就能和别人获得一样的收获,随机性的掉落与抽奖满足了人们的这种心理,也为游戏增添了许多乐趣。
3.排兵布阵的成就感
除了随机性,打副本非常重要的一项就是卡牌的搭配以及站位。自动战斗模式让我们无法体验精良操作的快感,但当个军师,依靠排兵布阵来赢得战斗也是一种乐趣。通过对敌方阵容的分析,确定本方卡牌的搭配以及站位,凭借观察力和分析能力战胜对手,同样也能让自己为自己感到骄傲。
4.自动战斗模式
确实,这种模式减少了很多操作的乐趣,但很大程度上解放了双手,让我们可以更轻松地进行游戏。手机的特性是可以随身携带,也就意味着你在做其它事的同时也可以使用手机。副本中的一个关卡,三场战斗,玩家只需点击两次前进即可完成,在战斗期间玩家就可以去做别的一些事,比如看电视、浏览网页、休息眼睛等。
其实这样的方式更给了玩家一个理由去玩,反正我玩这个也就是点两下,也不耽误做别的事情,又不费时间,那么边做一些事边玩会也挺好的啊。我的两个典型场景,一个是晚上看电视时,边看边玩,战斗时间就看电视,觉得差不多了就点下屏幕接着看电视;另一个就是从网上看新闻时,战斗时看新闻,手机放桌子上,差不多了点一下。这样实际很分散我们的注意力,但是我们的感觉是我们在同时做两件事情,两不耽误。所以说《我叫 MT》做得足够轻,但又时刻在勾着玩家,你不必时刻都集中注意力在游戏上,不一定非要是沉浸式体验,而这种方式恰恰扩展了它的使用场景和频率。
5.每日体力与定时活动的设计
游戏中打副本都是要消耗体力的,玩家有 120 点体力上限,每六分钟恢复 1 点体力,升级后也会补充一定体力。由于体力可以由现实时间补充,如果体力满着而不用的话,总觉得有些浪费,因为时间是不停的,每六分钟给你 1 点体力,体力满着的话意味着你没有拿到这 1 点体力,这会激励玩家用掉一些体力,然后等着时间慢慢补充体力。
这种体力设计在 PC 端早已出现,不过在手机端结合手机随身携带的特性,能发挥更强的威力。由于 PC 端游戏你必须坐在电脑前,这个门槛还是很高的,现实中我们总有很多事情要做,即使我们想消耗体力,也没有条件坐在电脑前。而手机则随身携带,随时可以消耗体力,在路上、在厕所、睡觉前、上班开小差时等等,仅仅几分钟你就可以打几个副本消耗体力,这个门槛要比 PC 端小得多,用户可以更容易地登陆并进行游戏,这种体力设计在手机游戏上效果更佳显著。
定时活动则是在特定时间有的活动,基本每天都会有定时活动,但是奖励有所不同,比如经验、金钱、主角卡牌等等。由于定时活动限时限量(某些活动每天只能打两次),受制于稀缺性的影响,玩家也会在活动的时间积极参加。
这两个设计看似限制了用户(每日体力限制、活动时间限制),但实际上会更加吸引用户,有种欲擒故纵的感觉。上面说的自动战斗机制降低了使用时的注意力门槛,与这两个设计形成合力,推动玩家更频繁地进行游戏。
6.较少的流量消耗
前面提到 WIFI 普及以及 3G 用户的增长,但毕竟 2G 用户还是占绝大多数,尤其是学生群体对流量还是很敏感的,打一个副本动辄十几 M 的流量不是一般玩家可以承受。如果流量太多,只能在 wifi 下游戏,那么前面说的情景扩充几乎没有意义,因为手游就是要做到随时玩、随地玩。而《我叫 MT》在这方面做得很好,即使玩一个小时也不到 1M 流量,相比打开带图片的微博、网页等等,网络方面十分轻量级,在没有 wifi 的情况下依然可以放心使用,这也让用户在各种场景下毫无顾忌。
7.每日登陆奖励
玩家每天在登陆时会获赠金币、符石、每日惊喜(一般是经验)等不同的奖励。这个对玩家没有别的要求,登陆就有,门槛很低,所以很多玩家还是会登陆下领取每天的奖励。只要玩家跨过登陆这个门槛,那么就有了很多的可能性,有的玩家是想着领取奖励就下,但因为已经打开游戏了就会忍不住再干点别的(比如我)。所以用这种方法先把用户吸引上线,之后就一定有不少用户进行其他操作。
三、实在的运营
1.补偿玩家
当服务器出现问题或者更改维护时间等情况时,《我叫 MT》一般都会通过发放符石对玩家进行补偿。这种尊重玩家,时刻想着补贴玩家的行为会赢得不少玩家的心。
2.活动多多