在一些较不起眼的地方有一些像Hogrocket这样的公司,这是一家基于iOS平台而开发出益智游戏《Tiny Invaders》的独立工作室,他们拥有Bizarre Creations(创造了《几何战争》)这家AAA级游戏公司的工作背景。
他们都有AAA级的市场营销理论,即在游戏发行之前对其进行保密,比起用户而更加亲近新闻记者,并且始终强调大规模的发行才是推动游戏自我发行的成功之道。
还有一些如Spilt Milk工作室和GAMESbrief等网站也谈论了许多关于游戏营销的内容(例如Spilt Milk发布的系列游戏营销日记)。
介于这两种类型之间的便是像Positech这样的独立开发商,其游戏开发者Cliff Harris投入了大量的金钱与谷歌合作推动其游戏(如《无厘头太空战役》和《Democracy 2》)的营销,并时刻关注着营销效益。Cliff认为如果独立开发者不进行游戏营销,那么就等于一种资源浪费。所以对于独立游戏来说,什么才是最适合的营销策略,什么样的营销策略适合你的商业模式?
1.毕其功于一役的营销策略
这是绝大多数人在考虑游戏市场营销时会优先想到的策略。传统游戏的零售性质推动了这种策略的出现。在AAA级游戏的物理世界中,你只有一次市场营销机会。发行日期便是这种市场营销的关键。并且所有数据都很重要。
一位来自世界前5大发行商之一的首席财务官告诉我,他能够根据一款游戏首周的销售数据预见它的全部销售量是否能够突破1万份。良好的销售便意味着零售商将会通过再订购的方式而继续在货架上摆放这个产品。数字发行平台更是强调这一点。可见发行首周的营销将决定一款游戏的成败。
毫无疑问,许多游戏的市场营销都要通过精心策划以迎接着游戏发行这一天的到来,这期间游戏公司都要有计划地发布PR消息,在电视进行广告营销,向专业媒介和户外平台投放广告。如果一款游戏失败了,那么所有人员将快速转战到下一款大作的市场营销策划工作中。这着实是一个昂贵,集中且风险较大的策略。
虽然这个策略有效,但是你却只有一次机会。在AAA级产业里,所有拥有财政资源和风险胃纳能力的大发行商都敢于下这个赌注。但是对于独立开发者而言,他们没有能力冒这个险,也不应该这么做。
2.以数据参数为导向的营销方式
这是关于受数据参数标准影响的市场营销,而无需考虑宣传、PR、合作者以及零售商等因素。这是一种注重分析但却较为无情的方法。通过使用谷歌关键字广告,Facebook广告和代理联盟等吸引用户,并推动用户逐步转变成买家。
这种方法在分析方面极其果断无情。代理联盟失效了?抛弃它。谷歌广告没效力?换了它。比起注重乐趣,这种方法更加关注于找到用户并将他们转变成买家,促使他们多消费。 要注意,这种方法和大多数社交游戏开发商所采用的以反馈参数为导向的设计并不相关。
以数据参数为导向的市场营销所推广的游戏,可以是免费的MMO,传统的硬核下载游戏,也可以是任何一种需要引进用户的游戏。《Gratuitous Space Battles》开发者Cliff Harris并非免费游戏的拥护者,他也极力倡导这一类型的市场营销。他认为每个以制作游戏谋生的人都应该擅长这种市场营销,毕竟:这就像是一种实时的战略游戏,只可惜我们必须投入真实的钱去获得积分。
zero-budget-indie-marketing-guide(from creativefluff.com)
3.特许营销
这是一种需要与用户建立长期关系的市场营销策略。通过免费发布一些内容与用户进行互动,向他们出售产品,并鼓励他们与好友分享产品相关内容。
Seth Godin(游戏邦注:雅虎前副总裁,高产国际畅销书作者,当代最有影响力的商业思想家之一)便是特许营销的鼻祖。他拥有无数与该主题相关的出版书,我不能在此一一列举,你可以在Purple Cow或者他的博客里了解到相关内容。
Spilt Milk工作室的Andrew Smith采用了一种略微不同的方法去执行特许营销策略。他利用Twitter,发贴和网络等途径,把自己塑造成一个可亲可近且不同于主流游戏人的角色,显得更加谦卑和诚实,因此获得粉丝们和新闻媒体的信任,当Andrew要求别人转发他的tweet或分享他的推广内容时,大家都会很乐意为其效劳。
特许营销的意义就在于你能够与用户建立起长期的密切关系。你的目标不只是向他们出售东西,你还需要让他们能够在五年的时间里记住你这个推广游戏的人。而这也是AAA级市场营销者所不能理解的,即使他们这么做了也未必有成效,因为用户们想要与内容创造者而非市场营销者进行交流。所以,特许营销方法最适合独立开发者。
毕其功于一役,参考数据或者联系用户?我们应该使用哪种方法?这三种方法并不会相互排斥。你可以同时使用(尽管这会耗费你大把的金钱和时间)。从个人角度看来,我并不是很赞同上面提到的第一种营销策略。因为这种做法较适合AAA级游戏发行商。他们更加专业,更有能力,且拥有更多的资源能够应对各种不可避免的风险。
我更青睐于与终端用户建立友好的关系(而这就意味着你需要知道他们是谁。如果你不能与他们取得联系,那么就通过电子邮件,Twitter,Facebook,YouTube等联系他们,否则你们的关系就只能停留于肤浅的形式)。
如果你能够观察这一方法并判断它是有效还是徒劳,那么我认为还可以采用有定向式、以数据参数为导向的市场营销方式进行补充。我曾经接触过很多独立游戏开发者,但是当谈到市场营销时他们第一个反应便是PR(投放式市场营销的一组成部分)和广告(一种特别昂贵的市场营销方法)。不要再局限于这些方法了,想想你可是独立开发者,尽可能地使用所有工具和技巧,与你的用户建立起持续用好的关系吧!你肯定不会为此后悔的!
本文来自:http://gamerboom.com/archives/37816
英文原文:http://www.gamasutra.com/blogs/NicholasLovell/20110919/8398/Three_ways_to_market_your_indie_g