在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。二次元动漫正是新生代人群热爱的事物,且二次元也正在不断的拓展中。而本文是关于二次元动漫行业(虚拟形象)调研分析报告,一起来看看~
一、行业发展历程及现状
过去动漫二次元行业的繁荣来,源于互联网技术的进步带来的渠道变革和流量红利。互联网的兴起让动漫二次元更加容易触达受众,内容的供给和内容的形式也得以极大丰富,从而培养了新一代人群对动漫的热爱。
在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。如何提前布局并把握产品方向,是值得研究的关键。
1.1 二次元行业发展历程
二次元这一用法来源于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。在华语文化圈中具体作品体裁可以分为ACGN(Animation动画、Comic动漫、Game游戏、Novel小说)。本调研报告重点研究动漫产业中的虚拟形象市场和未来发展方向。
从日本的发展历程来看:二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。
所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》、《海贼王》、《火影忍者》等极少数例子。
二次元作品的潮流可谓“十年河东,十年河西”:
1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路。
1990年代,《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动。
2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”、“日常系”乃至“空气系”作品大行其道。
2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。
作为“二次元发展中国家”,中国必须向先进国家学习。中国消费者接触最多的动漫作品,要么来自日本,要么来自美国。这不仅是两个国家、两种文化的抉择,更是两套体系、两种经营思路的抉择。结合中国的文化背景、受众偏好、工业基础和市场状态,学习日本是更合理的选择。
中文语境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,带有强烈的叛逆、非主流、中二病色彩,这种风格只能由日式的“工匠体系”生产。美式娱乐工业生产的内容,无论是动漫、游戏还是真人电影,都无法重现日式二次元的“灵魂”。
过去几年,中国的动漫和游戏产业都自觉地走上了学习日本的道路。在Bilibili热播的国产动画,90%的世界观、人物设定、剧情和画面都是日式风格;国产漫画、轻小说的流行作品也是日式占绝对主流。
在游戏行业,2017年可谓“引进日本二次元”的大年,腾讯引进了《妖精的尾巴》、《魔力宝贝》,网易引进了《魔法禁书目录》、《叛逆性百万亚瑟王》,Bilibili引进《FGO》。进入App Store畅销榜前10名的中国原创二次元游戏《崩坏》,也是采用纯正的日式风格。
不过,与日本相比,中国的二次元内容创作人才严重不足、缺乏历史底蕴,这需要用一代人的时间逐渐追上。
1.2 虚拟形象IP的历史分析
一个虚拟形象的完成需要依靠卡通形象美术设计,角色模型制作,动画绑定调节,在进一步的开发和呈现中还需设计动作捕捉技术,全息硬件技术,AR,VR的电脑端以及移动段程序开发。一个“虚拟偶像”将直接串联起二次元平面卡通、3D、游戏、动漫周边以及全息动态演唱会等多个产业。
(1)虚拟偶像代表——“电子歌姬”初音未来
虚拟偶像在日本已经有了十几年的发展历史,早在2004年,雅马哈公司研发并推出了第一代虚拟人声软件VOCALOID,这是一款作曲软件产品,能让用户自己谱曲后生成人声歌曲,但销售情况不尽如人意。
在2007年发售第二代软件之前,雅马哈在日本的销售代理商Crypton Future Media,决定为虚拟人声歌曲增加些“噱头”,他们挑中了画师Kei设计的“带有透明感”的初音未来的形象为产品代言,来刺激销量。
初音未来的形式大受欢迎,并带动Crypton在日本音乐市场的份额从6%上升到33%。可以说,初音未来不仅为年轻人提供了一条低成本制作歌曲的道路,还成为了一个具有亲和力、年轻化的象征。
初音未来的诞生赶上了好时候,日本弹幕视频网站niconico那时刚刚上线,正好为御宅族们提供了上传作品的平台。御宅族们使用VOCALOID软件制作的、以初音未来为形象的歌曲和视频,井喷式出现。由于初音未来的爱好者们写的歌风格多样又紧贴热点,曲风多样的初音未来一炮而红。
因此,初音未来的走红离不开高质量的UGC内容。从初音未来走红开始,越来越多完成度极高的作品被上传到网络。这些作品甚至还有一部分来自音乐、动画、漫画等专业从业者,他们只是纯粹出于爱好而制作。
初音未来官方公司Crypton也积极回应这些粉丝的作品,通过向粉丝作品的作者购买版权,大幅扩充初音未来的人物设定、音乐、视频甚至是轻小说(日本流行文学)资源的来源。
取得了高人气以后,Crypton公司对初音未来进行了一系列成功的商业运作,比如和索尼合作、代言索尼广告、丰田广告,举办世界巡回全息投影演唱会等。同时,她也被不断赋予新的形象含义,出现在全家便利店、东京地铁、日本地方政府的形象宣传。其中最重要的是持续发行新单曲,以及每年举办的声势浩大的演唱会,以巩固自己在音乐上的地位。
(2)中国虚拟偶像历史分析
除了日本,国内的虚拟偶像也开始频频受到关注,并逐步“走出”二次元世界进入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中国第一个虚拟偶像洛天依。出道六年的“虚拟偶像”洛天依就是一个UGC的产物,作为第一个拥有中文声库的虚拟形象,洛天依不仅作为表演者上过2016年湖南卫视的小年夜春晚,开过演唱会,还身兼游戏代言。
国内还有「紫嫣」、「东方栀子」等,但不同的是,「紫嫣」是由专业音乐团队操刀制作音乐,和我们所说的网友共同创作不一样。在台湾,有虚拟偶像 230,甚至台北市政府资讯局也会请 230 来代言自己的官方活动。
上海禾念旗下的“V家战队
实际上,包括初音在内,“虚拟偶像”的塑造过程本质就是:创作者也是崇拜者。
初音的成功,除了来自技术(如:全息投影、人生软件等)的突破,也受惠于社群主动的参与、制作和无偿的传播。很多网友甚至主动发展系列故事、人物形象与相关角色并赋予各自的性格,编撰角色之间的故事。
她们的曲库不会枯竭,只要有人喜欢,就会有更多歌曲创作;她们拥有美丽容颜,而且没有绯闻,她们的故事属于粉丝,故事越多,她们的性格越丰满;每个人都拥有她们,但是没有任何人能全然拥有她们。
(3)MMD(MikumikuDance)的发展历史
MMD的出现与VOCALOID中的初音未来有着密不可分的联系,甚至可以说,没有初音未来在全世界范围的风行,那也许就不会出现如今的MMD。MMD的出现为诸多3D同人创作提供了可能性,使得一群热衷于二次创作的同人视频作者有了自己动手和发挥想象的空间,各种天马行空的剧情动画、舞蹈、MV、搞笑剧如火山爆发般喷涌而出,精美的自制模型与生动的原创剧情相结合吸引了大批为之兴奋不已的粉丝人群。
MMD最初只能给用来制作初音未来的3D动画,不过到后面更新的版本中就能够加入其他模型,如:镜音双子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各个原创角色都有免费的模型可供使用。
MMD最大的特征,那就是“轻便”与“自备模型”这两点。在这之前的商业应用3DCG软件,所追求的都是“在高配置电脑下尽可能地实现最真实的画面”。通过光线跟踪以及渲染等等非常费工夫的手法来制作动画,然而作为代价,就算是使用高配置的电脑,仅仅为了生成数秒的CG也要花费数日的功夫。
然而,MMD的思路就正好与其相反,最初的设计就是打着“让低配电脑也能够简单地制作3D动画”的思路。不使用需要非常多细节的写实画风,而采用动画式的风格,而且能够实时地看到动画的制作效果。
与那些需要大量专业知识和技术经验的商业软件相比,占据碾压式优势的直观、操作性,以及制作视频的效率之高,也无怪乎MMD能够吸引这么多人加入进来。
不过以简单便利为卖点的MMD,并不说就是毫无弱点。毕竟作为一款个人开发制作的免费软件,一旦想要完成复杂的功能那就会因为功能的欠缺而变得相当繁琐,而且在制作的动画质量上也有着其所能够表现的极限。
由“極北P”所制作的“PmdEditor”(以下简称PE),是一款可以用来编辑修改MMD用模型的软件。这款软件的登场,补上了MMD不能够修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的辅助软件。在PE登场之后,从动画中的登场角色,到精致细腻的原创角色,甚至恶搞作为捏他的搞笑角色,此类种种不胜枚举的模型都有着爆发性的增长。
而且随着模型的增加,MMD所能够表现的范畴也在扩张。最初只是为了让初音未来舞蹈而制作的MMD,很快就超过了樋口优的想象极限,PV、剧场、搞笑剧等等,无所不奇的动画作品接连不断地出现在了视频网站上。Google Chrome特制CM的出现,让MMD的知名度踏上新的台阶。
1.3 二次元虚拟形象发展现状分析
(1)虚拟主播蔚然成风
虚拟偶像呈现多元化趋势,随着短视频和网络直播的兴起,虚拟主播开始进入人们的生活中。“绊爱”是YouTube上第一位虚拟YouTuber,也是外界公认的世界上第一位虚拟主播,其在YouTube上的频道“A.I.Channel”目前已经拥有了超过150万的粉丝关注。
自从2016年11月29日在网络上发布第一部视频以来,绊爱在网络上已经掀起了一股虚拟主播的诞生热潮,包括:Nekomasu、辉夜月、电脑少女Siro、Mirai Akari等在内的数十位虚拟主播,如雨后春笋一般开始不断冒出,虚拟主播市场依靠网络开始逐渐形成。
虚拟主播的原理其实很简单。运用包括面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列新兴的计算机技术,将一位声优(配音演员)的面部表情及动作套用在3D或2D模型上,从而实现虚拟人物形象在视频和社交网站中进行活动。从这些虚拟偶像的发展轨迹我们也不难看出,虚拟主播的本质与许多真人主播一样,仍然是通过视频的发布吸引人气,依靠聚集起来的流量实现最终的变现。
一位成功的虚拟歌手,其必然会拥有海量的UGC内容创作。无论是日本的初音未来还是中国的洛天依,这些虚拟歌手在创立之时通常都不会有所谓的官方设定,他们往往是通过很多UP主为其创作的音乐内容,以及在粉丝群体中的不断传播和发酵。因此虚拟歌手在不同的粉丝心中,都会有不同的形象解读。
而虚拟主播的核心,则是在于幕后团队基于形象设定为其创作的PGC内容,而这些内容通常也会与当下的热点有关,比如:热门游戏的实况,即是这些虚拟主播们非常热衷的创作方向,也是粉丝们所喜闻乐见的视频内容。
所以虚拟主播们目前最主要的广告主,仍然还是以各大游戏厂商为主。相比起虚拟歌手,虚拟主播的最大的优势就在于其商业化的路径非常短。
绊爱虚拟主播在短短的15个月时间里,从最初单一的游戏广告植入,逐渐成为日本旅游大使、推出衍生手办、声优出道、歌手出道,无论是业务的拓展速度还是商业合作的丰富程度,其实都要优于虚拟歌手。
这股虚拟主播的创作风潮也将随着绊爱商业化的脚步来到中国。2017年8月12日,一位名叫小希的虚拟主播在B站发布了自己的首个视频,目前其在B站的粉丝数约为15万。虚拟主播的本质还是在于人气和流量的聚集,要吸引更多中国年轻群体的关注,除了PGC内容本身的过硬质量外,适当营销扩大其影响力更重要。
(2)虚拟形象更加多元化
除了上海禾念依然在虚拟偶像的音乐生产上耕耘,上海望乘主推的虚拟偶像楚楚,从一开始就被设定成了内衣设计师,然后再联系内衣厂商,做品牌、衍生品。他们还和编剧公司合作,为楚楚提供背景设定、配套故事。
目前上海望乘正在和咪咕动漫探讨为楚楚出品动画的可能性,并推出另外一个和楚楚是CP关系的男性虚拟偶像悦成。楚楚的运营模式,完全脱离了当初的“虚拟歌姬”定位,走上推广偶像艺人的新路。
腾讯动漫推出的第一个虚拟偶像——涂山苏苏,是动漫《狐妖小红娘》的女主角。这部动漫打破了哔哩哔哩网站(下简称B站)上国漫的播出纪录,拥有强大的粉丝基础。
2017年夏天的一档选秀综艺节目上,腾讯视频推出一位“虚拟选手”赫兹与真人选手一同竞争,唱跳俱佳成为了焦点话题。近两年来,国内有10多家公司都开启了“虚拟偶像”项目,其中包括电视台、声音软件、内容平台以及动漫公司等。腾讯、爱奇艺、优酷等内容平台都在加强“二次元”内容的采购和分发,并相继上线动漫频道。
1.4 中国二次元行业用户群体分析
根据2013-2017年二次元用户规模走势图可以看出:国内核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过 3 亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品陆续出现,将会吸引更多的泛二次元户。
在网易漫画的“调研报告”中指出:在90、00后的年轻群体中,动漫得到了超过半数(51.9%)的喜爱,仅次于游戏的57.2%。动漫用户中,有53%的用户除了喜欢动漫,还会关注包括cos圈、鬼畜圈在内其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用户会进行以同人文学和绘画创作为主的二次创作,60%的创作者会选择LOFTER发布作品。
虚拟偶像文化蓬勃发展,56.1%的用户有喜欢的虚拟人物偶像,虚拟偶像也成为品牌与用户之间增加好感度的新兴营销手段。
动漫用户整体的平均可支配零花钱为780元/月,在娱乐消费上(包含娱乐线下活动、游戏、动漫等充值)的钱为204元/月,超过7成的动漫用户有过付费经历,大学生付费比例高达83%。
虽然相比有经济基础的人群来说,他们的月均可支配收入较低,但是他们在娱乐消费上的消费占比以及较高的付费比例,都显示出在动漫、游戏的兴趣、爱好驱使下,这批动漫用户对优质内容有着极强的付费意愿,未来将会有极强的消费力。
年轻人更渴望分享、渴望表达,渴望通过网络表达自己鲜明的观点。他们喜好分享,也善于传播。对动漫行业乃至中国整个文娱行业来说,充分了解年轻人的喜好,是行业能够持续良性发展的必要条件。
二、二次元动漫产业盈利趋势
“硬核二次元”赚硬核粉丝的钱,“泛二次元”赚多数人的钱。“硬核二次元”作品必然是小众的,代表着一群“少数派消费者”的亚文化;不同的硬核二次元作品,受众往往没有重叠,甚至有冲突。能够获得多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情和美术风格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。“
硬核二次元”的粉丝忠诚度高,长期留存率也高,不容易受到短期事件的影响,因为其核心粉丝的黏性较高,因此创造出有核心竞争力的硬核二次元是我国努力的方向。硬核二次元作品在积累一定的群众基础之后,往往转向泛二次元作品,获得更强的盈利潜力。
2.2 打破二次元和三次元的界限
动漫作品大量被改编为真人电影,手办模型,漫展上的Cosplay吸引了许多媒体报道。这种向三次元的扩张无疑将扩大“二次元经济”的消费者基础,带来更多的可能性。
在日本,“虚拟偶像”的出现将加速二次元经济变现。二次元借助AR、VR等科技,让日益庞大的“虚拟偶像”产业,开始逐渐进入主流视野。IP版权的收费和周边产品的发行制作,将是主要变现渠道。衍生品、代言等将是“虚拟偶像”商业开发大趋势,例如:手机、快餐、电子产品、汽车、游戏甚至奢侈品牌的合作和代言,都出现了“虚拟偶像”的身影。
在现在的中国,二次元与三次元经济的融合还仅限于展会卖票、周边产品销售等,虚拟偶像的人气还远未达到世界级,也缺乏改编为真人影视作品的二次元作品。
2.3 二次元内容与社交结合
智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元,“御宅族”阵营不断扩张。大数据技术则让厂商能够科学地分析“御宅族”的消费习惯,做出有针对性的反应。弹幕、鬼畜、党争、颜艺等“二次元典型行为”,都是在移动互联网诞生之后发展起来的。
近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷这三大视频平台,都在加强二次元内容的采购和分发。爱奇艺有基于内容的“泡泡”社区,腾讯视频背后有微信和QQ的支持,优酷与淘宝、微博都有千丝万缕的联系。
围绕内容展开的互动,既拓展了二次元文化的群众基础,也进一步加强了用户黏性。微博、微信公众号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。
三、中国二次元行业典型产品分析
3.1 视频渠道类
视频渠道课分为垂直视频网站和传统视频网站,A站和B站是较为主流的垂直视频网站。平台无广告,用户体验好,归属感强。由于弹幕多,视频质量高,极大的增强了互动性和内容趣味性。
但由于其盈利能力有限,营收上存在困难,限制正版动漫的引进。传统视频网站,例如:爱奇艺、腾讯动漫频道等,凭借其强大资金实力积极引进正版动漫,通过优质内容吸引二次元用户。但由于视频广告使得用户存在抵触心理,且弹幕质量低,无法从本质上增强互动性。
(1)垂直视频网站——ACFUN & bilibili
A站是国内宅文化的发源地,最早的一批宅男宅女们纷纷聚集于此,抱团建立归属感,孕育着最初的宅文化。最初由于服务器的问题,导致了几次较为严重的宕机事件的发生。就是在那时,本着顺应民意的原则,B站出现。
其实A站发展到今天这个局面,B站并不是最大的推动者,其流量走失的真正原因是至今都无法解决的资本症结。A站最开始营造的是小社群文化,即“用户即价值,平台为窗口”。当A站不再具备这种特质的时候,用户的期待值和信任值也随之丢失。
资本的每一次入局,都会给A站衍生“新的方向”。对于A站来说,只有真正摆脱资本症结,将运营真正与用户绑扎在一起。重新建立用户的“归属感”,逐步迈出商业化道路,迎头赶上,才能解决根本问题,跨过节点,真正走上坡路。
作为弹幕文化的发源地,B站在互动文化上拥有得天独厚的优势。但B站从发展初期开始,就面临“内容侵权”的风险。随着互联网巨头对自家视频平台的大力扶植,版权——作为流量的入场券,开始受到风口的争抢。
行业版权维护力度加大,竞争加剧,同时也面临着情感属性的兴趣社区与互联网价值的商业模式的运作冲突,变现之路难行。过度商业化突破B站原有文化的边际,消耗核心用户的信任值。
(2)未来机会
随着消费主体的迭代,二次元的入口渐渐被打开,资本也敏锐的嗅到商机:阿里巴巴入局A站,腾讯瞄准B站。
对于A站而言,利用好各领域先锋文化,对各个垂直领域细分化推进,重新建立属性特征是重中之重。所以,在二次元兴起的档口,A站重新给自己一个定义,刷新人们的认知感才是关键。B站的用户属性最为集中,价值最大,深耕外部的同时,更需加强内在需求设置。
腾讯动漫可以结合B站深厚的弹幕文化积淀提升自身平台的弹幕质量,通过高质量内容的动漫来吸引二次元用户,充分利用垂直视频领域和传统视频领域的优势互补,打造更为优秀的二次元动画视频平台。
3.2 漫画渠道类
国内漫画平台以聚集原创漫画家为主(有妖气),同时传统漫画杂志不断布局线上平台,以培养和推广IP为主。目前腾讯动漫、快看漫画、网易漫画是对青少年群体渗透率最高的三款漫画产品。
青少年群体中正在使用这三款漫画产品的用户超过76.8%,漫画类APP用户日均使用时长为35分钟/日,网易漫画的人均使用时长达到了83分钟/日,在漫画类产品中排行第一。
下面将详细对比腾讯动漫和网易动漫。
腾讯动漫VS网易漫画
背景简介:腾讯动漫诞生于2012年,腾讯动漫拥有PC站、移动端APP、H5产品,并且与手机QQ合作开发QQ动漫、微信小程序。
在腾讯泛娱乐战略布局下,腾讯动漫致力推动中国动漫产业成型,成为中国最大的二次元文化承载平台。网易漫画于2015年8月上线,比腾讯动漫晚了3年多,但属于行业中增长速度迅猛的黑马之一,短短四个多月时间注册用户数就突破100万,用户月活跃度达到了75%以上。
结构及逻辑:大模块两者的区别并不大,不过腾讯动漫在小的细节模块上要稍微优于网易漫画。腾讯漫画中比较独特的模块,是等就免费以及新加入的社区。
产品设计:都有区分男生版和女生版,根据性别区分推荐内容,腾讯则会根据性别的不同相应的改变界面风格,两者的风格都比较符合企业特点。网易漫画延续了网易作品的简洁风,而腾讯动漫则更注重细节一些。
特色功能分析:腾讯漫画中的“等就免费”模式,在此模式下,当用户阅读“等就免费”区作品时,只要等待每部作品所设置的1天、3天等不同解锁时间即可免费阅读第一章节。
该模式利用个人化的方式,对用户带来毫无负担、畅快淋漓的阅读体验,同时为发行商和创作者提供更多的曝光和变现机会,打造了一个双赢的商业模式。对于用户,这样同时满足了两类人的需求,不愿意花时间的,可以花费金钱来获取,不愿意花费金钱的也可以选择通过贡献日活来获取。
网易漫画中的“本地漫画”,让网易漫画不仅仅只是一个在线漫画阅读器,它同样也变成了一个浏览器,即你可以将这个平台中没有的漫画而你的其他设备上下载了,然后通过Wifi传漫画传到这个应用中,也可以跨平台观看了。
产品营销:网易漫画通过延伸同人内容、拓展表现形式,以IP的多重形态吸引受众。通过跨界合作和线上线下联动,全方位打造IP泛娱乐矩阵。腾讯动漫则采用用户交流、抱团需求催生粉丝社团。通过漫画作品和动画作品密集投放,频繁互动。
未来机会:
两款产品都没有定制推荐,对于新用户存在推荐冷启动问题。可参考微博用户注册,让用户选部分感兴趣的标签,方便给新用户提供更准确推荐。
腾讯可充分利用漫画、动画、社区综合的优势,为用户推荐其他生态圈的产品,充分发挥推荐系统的强大功能,推荐用户所喜爱的漫画、视频、社区等。
调动用户活跃度,提高评论话题质量,优化分享功能。
四、个人思考
4.1 存在问题
(1)用户群体小众化
二次元各个属性的用户喜爱风格相差较大,推出的虚拟形象IP难以保证受到大部分用户的喜爱。泛二次元用户是值得开拓的广大市场。
(2)商业模式不成熟
相比于日本成熟的产业链,中国还处于发展中状态,很多相应的周边不完善使得二次元商业不成火候。如何完善配套的产业链,是产品竞争力所在。
(3)产品质量问题
用户以24岁以下年轻人居多,很多日漫的内容参差不齐,引入国外资源需要注意内容审核,对于未成年人市场更要注意内容导向。同时国内高质量动漫数量较少,需要往生产具有中国元素的硬核二次元努力。
4.2 发展领域
(1)二次元音乐
打通腾讯音乐和腾讯动漫,当用户进入腾讯音乐可以为其推荐最近观看动漫的背景音乐,同样可根据喜爱的音乐推荐相关动画视频。
打造有简单便捷的音乐生成平台,为中国UGC内容生产提供基础。与幻音(国内最大的95后音乐社区)联合, 打造有竞争力的二次元音乐。
(2)二次元虚拟偶像
健身达人:运动类 APP代言人,制作一系列虚拟偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏击等健身示范视频,带领全民一起在家运动,宅和运动两不误。
博士百科:作为陪读老师,虚拟偶像会根据学生需求进行课程推荐,并在学习过程给予鼓励和督促,在完成学业后赠送奖励。
(3)二次元手机助手
传统的手机人工智能管家(siri)只有语音服务,并没有具体的虚拟形象,用户体验不佳。加入虚拟形象可让用户以对话的方式进行交流,沟通更为流畅亲切。初期可以加入较受欢迎的虚拟偶像(初音、绊爱)的音色,后面可以打造全新的虚拟形象助手,以手机悬浮窗的形式为移动端用户提供服务。
未来随着AI技术的进步,用户可以自定义设计喜爱的虚拟手机助手的外观形象,并借助自然语言处理NLP和数据库的“记忆功能”,真正成为用户的挚友。
(4)二次元机器人
近年来,陪伴机器人迅速发展,通过AI+IP的玩法,借助全息3D显示技术,为虚拟的动漫IP赋予更多的生命力。涉及中文自然语言交互、人工智能、机器人硬件等领域。
借助全息成像的二次元机器人相比于传统的机器人,在外观上更加符合人的感官特征,适合作为儿童及年轻人的陪伴者进行情感交流。在未来陪伴机器人可以有更多的应用场景,如:虚拟老师进行教学、生活百科助手等等。