当大陆社交休闲游戏市场还是一片静默声时,国外继Draw Something之后已经又迎来一款正当红的小游戏:Candy Crush Saga(以下简称Candy ) 。
游戏类型听上去其实毫无新意,作为一款“三消”游戏,即游戏中的相同元素凑够三个连在一起就能消除赢分,在这个市场早已拥有像宝石迷阵(Bejeweled)这样拥有领导地位的产品,Candy 能在这个领域再掀高潮,产品中的不少创新点倒是值得日后想在该领域有所作为的业内人士学习。
Candy自2012年4月上市后,目前日活跃和月活跃用户数排名Facebook应用榜首、苹果App Store美国区畅销排行榜名,同时也位居Google Play应用商店免费榜前十名。仅在去年12月,游戏在移动端的下载量就超过1000万。据媒体报道,游戏用户数现已超过4000万。在香港地区,每七个人中就有一个人玩。
游戏背后的公司King.com是继Zynga和艺电之后,排名第三的Facebook游戏开发商。此前,腾讯科技专访King.com的创始人瑞卡多·扎科尼(Riccardo Zacconi)时,他表示,能击败Zynga拿下日活跃用户冠军得益于公司对休闲游戏的理解以及过去多年的积累。
这些积淀则充分融入了Candy的游戏设置中,由此产生了很多和其它三消游戏不同的游戏体验:
游戏每一关都有新玩法
Candy目前共有245关(以后还会增加更多),玩家按照闯关制一步一步解开新的游戏关卡。传统的三消游戏大部分以时间为限制条件,玩家在固定时间内消除的元素越多,则得分越高。玩家获得成就感的指标就是赢高分。
但在Candy中,除了部分关卡设置了时间限制,比如一分钟之内打到多少分才能过关外。还包括消除冰块、解救水果等更多元的玩法设置。玩家在闯关的过程中,也在迎接新的挑战。有用户就表示,激励她继续玩下去的动力就是探究这个游戏到底还可以怎么玩。
充分融入社交元素
如果用户将这个游戏和Facebook进行绑定,那么在Candy长长的游戏线路途中,玩家可以看到自己朋友到达了那一站。和一般仅仅是榜单的样式不同,将玩家的头像放置在游戏地图中,倒是和“大富翁”的游戏体验产生了一致性,显得更加生动。
每到一个新的关卡,玩家都可以看到自己朋友在这一关获得了多少分数,如果超过了朋友,玩家就可以将战绩分享到Facebook上进行一番炫耀。
在一些重要的环节,比如游戏进入新的章节时,必须获得朋友给予的“车票”才能通过。这种限制性条件,成为了游戏病毒营销极重要的一环。当然,有一些玩家为了通关,也会注册一些Facebook小号来自我满足。
PC端和移动端游戏同步
和Facebook上不少社交游戏仅仅是限于PC端不同,Candy抓住了移动端爆发的新机遇,将移动端和PC端的游戏进程进行了实时同步。比如玩家在移动端玩到了第17关,当他坐在电脑前时,只要打开游戏在Facebook的网页版,则可以继续第17关的游戏。
创始人扎科尼在总结该经验时就认为,King.com之所以专注于休闲游戏,很重要的一点就是该类游戏既适合PC端的社交平台,也适合移动设备。将两者结合,用户就能随时随地的进行无缝游戏体验。
道具设置易于捞金
Candy之所以能排名App Store畅销榜单名,成为内置付费应用中收入优异的应用,和道具的设置关系极大。
每进入一些新的环节,游戏就会解锁拥有各种神奇效果的道具。由于游戏本身玩法设置的多样,因此用户常常面临两难的选择,要不就是重新闯关,否则就需要付费买一些道具。
在吸引用户付费的设置上,King.com一点都不手软。这也导致有用户抱怨,内购倾向太严重。
反思三消游戏
总结市场上突然崛起的休闲小游戏,三消类游戏常常扮演着重要的角色。
创下领导者地位的宝石迷阵,作为Popcap,也就是《植物大战僵尸》开发商的款游戏,一经面世,销量就超过2500万。
韩国通讯应用KaKaoTalk推出游戏平台后,成功的一款游戏Anipang也是三消游戏,上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。有数据称,一半以上的韩国人都在玩Anipang,成为不折不扣的“国民游戏”。
日本通讯应用Line的游戏平台正式上线时,代表作品Line Pop依旧是一款三消游戏,发布12天后,下载量过千万。
如今,微信也即将推出游戏平台,打头阵的会不会也是三消游戏?可能性大于50%。
当然,Candy成功背后也面临一些问题。有人质疑,在市场影响力上,Candy始终达不到愤怒小鸟这样的地位。因为Candy内没有个性鲜明的游戏角色,这也就限制了游戏在周边市场,包括玩偶、电影、动画方面的营销力度,在玩家的记忆中,终或许也只能成为一款失去长远生命力的小游戏应用。