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产品的发展趋势:让人类充满幸福感的产品

本文副标题:《游戏改变世界》读书笔记

今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨我们中的许多人,但他不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求:对更满意的工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。

—摘自《游戏改变世界》

产品的使命是用来解决问题,用来满足需求。书中用“渴求”2个字,由此可见需求的迫切程度。

常听人笑侃:3000元月薪的人教8000元月薪的人生活,8000元月薪的人教30000元月薪的人生活。

如果我们从事给人带来幸福感的工作,就不会再有此类的调侃了。

因为,越来越多人知道:

幸福不分等级贵贱,任何人都有幸福的权利和方式;

幸福不是由金钱决定的,幸福的唯一来源是我们自己。

游戏能唤起我们的积极情绪,对抗抑郁;现实却很难。但,我们害怕游戏。简•麦戈尼格尔一针见血:我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始迷失了方向。

当大部分游戏,特别是中国现阶段的游戏或产品在大谈特谈如何利用人性的弱点(如贪婪、虚荣、嫉妒、懒惰)时,简•麦戈尼格尔却用截然不同的视角阐述了游戏未来的发展趋势,如何利用游戏给人带来的积极情绪来修补现实,将虚拟世界的积极影响延续到现实中。

要使用游戏或游戏化的产品来修补现实,必须了解——

一:游戏给人类带来的积极影响的关键因素:

1:游戏的4个核心要素:

目标:目标为玩家提供了“目的性”。目标的反义词是迷茫,迷茫会让人痛苦,因为不知道要干什么,就不知道如何做。有目标,才会有行动;

规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除了玩家实现目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。我们不喜欢简单的事情,只有当我们解决了困难的时候才会达到“自豪”的情感体验。规则增加游戏的难度,提高了游戏可玩性和自豪感,从而达到“心流”的境界。

反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。实时反馈是一种承诺:目标绝对可以到达,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与:玩家必须了解并同意游戏目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计得高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

2:游戏是“自成目的”的工作

没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦的工作,从事那些能带来奖励的活动。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”的奖励上,即金钱、物质、地位或赞许。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。这种自我激励,自我奖励的活动,科学术语称为“自成目的”。我们从事自成目的的工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的状态。只有经常沉浸在自我奖励的工作中,我们就会频繁地感受到幸福。

—如何让游戏中带来积极情绪的因素更好的结合现实生活,让现实变更更美好,这就是设计充满幸福感的产品。

二:游戏化的4大目标(让现实更美好的4大秘密):

“玩游戏,不是为了逃离现实,而是为了主动让现实变得更有价值。”

从事“自成目的”的活动所带来的内在奖励给人带来了持续的幸福感。

简•麦戈尼格尔认为内在奖励可分为4大类型:

1:更满意的工作

我们需要借助游戏或游戏化的产品来缓解我们的沮丧感,因为在实际工作中我们常常毫无进展,毫无成效。

满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们马上开始行动:我们知道自己该做什么。而可操作性步骤确保我们立即朝着目标前进。玩过《魔兽世界》的人都知道,在《魔兽世界》中主要工作就是自我完善你的虚拟身份,通过各种方式让它变得更强大:积累更多的经验升级;通过学习技能拥有更多的能力,例如冶金的药水可以提高生命值上限、法力值上限等;通过团队副本或荣誉换取更强大的装备、通过成就或贡献获得更多的声望。

《魔兽世界》顶级研究专家爱德华•卡斯特罗诺指出:“《魔兽世界》里的失业率为零。”。如果说《魔兽世界》中目标就是完善虚拟身份,明确的步骤就包含升级、学技能、打装备、做任务、打战场;有很多很多可以完善虚拟身份的途径,你可以自由选择你最喜欢做的任何事来达到这个目的。

你总能在《魔兽世界》中找到事情可做,利用你自身的优势总能找到不同的途径来完善你的虚拟身份,获得成功的机会。而所做的这一切,都有积累,都能看到成效。这就是我们持续下去的动力。

所以,工作要真正令我们满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们需要尽可能直接、立即生动的看到我们努力的结果。(积极有效的反馈)

在《魔兽世界》中,游戏底部的积分进度条有明显的反馈,当每升级一个级别,以光效反馈给我们。每一个技能,例如急救,能明显看到急救点数。换了装备后,能明显看到血量和法力值的增加。这些明显的反馈,能让我们更投入到工作中。

2:更有把握的成功

—没人喜欢失败,而玩家会花80%的时间来失败,却依然爱着自己在做的事。—“只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。”

合适的失败反馈是一种奖励。它让我们更加投入,对自己的成功更有把握。

最近在玩手游《云妞》,当鸟碰到云朵和顶部时,会以非常搞笑的声音“我那个去”提示我,这个动画没有让我有失败的沮丧,反而觉得很开心。

面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量—乐观。对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。

—针对不同场合,要维持合适的乐观水平。

当过分乐观将目标定得太高而不能实现时,我们就会产生抑郁心理。只有“灵活乐观”才能看到更多成功的机会。

游戏是灵活乐观的最佳样本。

玩《魔兽世界》时,他会根据我们的等级指引我们去适合的地方做任务。当等级越来越高,任务的难度越来越高,副本的难度越来越高,可玩性也越高。

—实时反馈,也容易让人从失误中学习。

在玩APP《唱吧》的时候,每完成一段歌词,都有明显的打分,你可以根据打分不断的调整自己。获得的分值越高,越是感到有能力,有自信,越是渴望再来一回。不断的挑战自己。

—我们对成功的一大渴望就是分享,我们渴望来自家人和朋友的赞美和钦佩。

3:更强的社会联系

—“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居…幸福既不是名次,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”

跟现实相比,游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络中用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会感情。”

亲社会感情包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让我们感觉良好。从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏中的,它们更多的是在一起花时间玩耍带来的副作用。我们热衷于偷菜,更多是因为通过游戏让我们和朋友建立了联系。平时可能因为工作忙,或者因为特意的联系觉得不自然。但偷菜,很自然的将我们联系在了一起。

一起玩游戏除还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬、间接骄傲。

—快乐尴尬:

“在游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们喜欢的人击败,由此产生的独特奖励感是我们所渴望的。更重要的,这种彼此公开或私下打趣的体验也是我们所渴望的”。

我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被调侃。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。

—纳奇斯,间接的骄傲:

“纳奇斯,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的名次仅次于“惊喜”和“自豪”“。纳奇斯的积极情绪,使我们更乐于帮助别人,乐于分享。它鼓励我们为别人的成功做出贡献。

4:更宏大的意义

”意义是我们所有人的渴望获得更多的东西:更多的宏观图景中创造奇迹的方法,更多在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。“

自我是一个意义夸父匮乏的地方。要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。游戏主要靠3种关键方式体现宏伟:

—塑造宏伟的背景:帮我们将个人和更大的使命关联起来

首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。

其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献,单个玩家的一轮努力,必须最终有利于其他玩家。

例如魔兽世界的战场,联盟和部落的对抗,是所有联盟或部落阵营的集体行动,在每一次战场中,杀敌数量则是每个人的贡献。它让阵营的每个成员感觉自己的存在是有价值的。

例如百度百科传达的“让人类平等的认知世界”、“百度百科人人可以编辑的百科全书”、“已由XX位用户贡献XX条词条。”

—塑造宏大的环境:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感觉的空间。

宏大的环境,让人产生敬畏感。敬畏是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大事物时的感觉,这是一种人类能感受到的最热烈、最满足的积极情绪。敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。

宏大的环境,可以是自然的,也可以是人为建造的。人为建造的环境不只让人类感到谦卑,又赋予人类力量,让人感觉到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的失业。

例如进入魔兽世界主城:暴风城时,那种气势磅礴的建筑,唤起人敬畏的音乐,给人营造出宏伟环境的艺术氛围。

宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。

—参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里同理合作展开集体活动

参与集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。

马斯洛的人的需求理论中的“自尊”和“自我实现”是人的高级需求,但真正的实现,来自于对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊重我们。

马斯洛说过一句名言:了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。“

游戏向我们展示了生活中真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。

游戏满足了我们的4大渴望:更满意的工作、更多的成功机会、更强的社群联系、更宏大的事业。让我们知道什么东西才能让我们真正的幸福,让自己变得更好。但如何将虚拟世界的知识应用到现实生活中呢?如何让我们的产品游戏化来改变现实生活呢?这就引出了作者的第三个观点:

三:游戏化的运作机制(如何将产品游戏化)

1:全情投入当下(游戏化的参与机制)

作者提到,随着游戏从业人员日益推进游戏对现实生活的积极影响,“平行实境游戏”将发展成为游戏发展前景的重要环节。

“平行实境游戏”就是将日常生活中很难满足我们4大渴望的事情以游戏的形式来帮助我们更好的实现。

例如文中说到的《家务战争》就是将家务游戏化,从而使我们自愿参与,并且获得自豪感;还比如《学习的远征》是世界唯一所采用游戏化教学的公立学校,通过游戏让孩子们觉得学习充满了乐趣,发现自己的优势,并在能体现自己优势的活动中做出贡献,获得成就感。

中国的一些产品也有游戏化的迹象,例如《瘦身战争》,就是一个很不错的平行实境游戏,将瘦身游戏化。

游戏会根据你的体重每天设定一定的运动量作为瘦身的目标,你也可以选择美胸、收腹、翘臀、瘦腿。当你选择一个减肥项目后,对应的项目有很多可以达到瘦身效果的运动,你可以选择适合你的任何1-2种方式,只要能消耗当天的卡路里。

每跟着虚拟教练完成一个动作,它都有明显的声音提醒;做完整组运动之后,系统会告诉你消耗了多少卡路里,清晰的反馈,让你更有成就感,也更有兴趣每天锻炼下去。你还可以在线挑战其他人,也可以挑战你的好友,一起减肥。

游戏化的设计,让每天本来很难坚持的瘦身运动变得更有趣味性,也更愿意坚持下去。

作者认为,优秀的平行实境游戏包含2大因素:

1:自愿参与,始终有选择的余地。例如《瘦身战争》通过游戏化的设计,让你觉得每天坚持瘦身不再是件痛苦的事,而是一件有意思的事。

2:还需要有令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈。

2:实时反馈(游戏化的激励机制)

在《魔兽世界》中,每杀一个怪,就增加一点经验值;每采一颗药,就增加一个采药经验值;不断的“+1”,让我们看到我们做的每一件事都有积累,我们做的每一件事都有价值。在现实生活中却不会。

简•麦戈尼格尔说到,如果现实生活中,我们每做一件事,都能不断的“+1”,让我们人生升级,我们会更有动力。例如,每看一页书,智力点数+1,每写一篇文章,智力点数+5,确实会让我更积极的看更多的书,写更多的文章。

拿《瘦身战争》来说,在现实中,如果不是采取极端的手段减肥,减肥是一个漫长而又见效慢的过程.《瘦身战争》提醒你每天运动,每天坚持运动之后,告诉你消耗了20卡路里。这种显而易见的有效反馈,让你更相信能瘦身成功,因为你能看到你每天的努力的结果。

平行实境游戏代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相关联的游戏。它们有助于我们减少痛苦,更多的享受现实世界。

现实生活中对我们来说太难坚持的事情,都可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数,关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式就能让这件事变得更容易。“让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地具有内在奖励性。(4大渴望)”

3:和陌生人结盟,创造更强大的社群(游戏化的团队机制)

社群使人有归属感,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循2个步骤:

1):培养陌生人之间的共同利益;

2):给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动

补充一点,社群还有一个很重要的东西:社群的每一个成员应该都能感觉在完成共同目标的过程中,TA的存在都是有意义的,有机会为社群做出贡献的。

有了社群,就能感觉到人类学家说的“社群精神”。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。

社群有短期和长期的社群。

长期的例如游戏公会,游戏公会一般都有一个统一的目标,公会宣言中所提到的,游戏公会的管理层会为了共同的利益做出很多贡献,管理层一般都很团结,凝聚力也很强。只是目前的公会产品中,还没有哪个公会系统做得很完善,能完全发挥每个会员的积极性。(后面会有专门文章分析总结我之前所负责的网游公会系统以及一些概念性的设计)。

短期的社群,例如《魔兽世界》的副本。在一个5人副本中,有人充当T的角色,有人充当治疗的角色,有人输出,各司其职。输出的每释放一个动作,都能看到怪的血量减少一点;治疗每释放一个动作,就能看到队友的血量增加一点;有效的反馈,让你感觉在这件事当中,你的每一个付出都是在为整个目标在做贡献。

4:让幸福成为一种习惯(游戏化的持续性)

“只知道什么能让我们感觉幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性的采取行动。”

“ 自助一般不是社会性的,但是很多幸福活动却是社会性的。“积极心理学家证明,任何让人感觉到真正有意义的活动,都需要跟宏伟的项目或社群挂钩。

幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。

例如,积极心理学提到:

每周2周实践友善行为。”哪怕我们根本不认识自己感谢的人,善待的人,也能体验到由此产生的积极情绪。“通过这个心理学的灵感来源设计的《残忍的善意》。

《残忍的善意》是一款行善刺杀游戏。在几个街道上,玩游戏的人通过”恭维“、”微笑“来杀害其他玩家。在街道上,并不是所有人都在玩游戏,玩家不知道与他一起玩游戏的还有哪些人,所以必须通过”恭维“、”微笑“来试探。参与游戏的,就可以刺杀;对于没有参与游戏的,玩家也能与陌生人建立短暂的社交关系。通过游戏化的设计,增加了陌生人社交的可能性,也使玩家实践了友善行为,提高了幸福感。所以,设计给人类带来幸福感的产品,是产品经理的重要使命;要设计给人类带来幸福感的产品,产品经理首先应该热爱生活,懂得幸福。

后续,多多研究《积极心理学》。

总觉得利用人性弱点设计产品,虽然短时间能达到目的,但从长远的发展来说,真正给人来带来价值的,能产生持续的积极的、有益的影响的产品,才是有长远发展的产品。

以此共勉!

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