课堂成为学习的乐园
一、教材分析
这部分主要是教会学生正确认识、理解和掌握windows中的窗口操作,为适应以后课程的学习打下必要的基础,其内容都是学生在以后的学习和使用中必须用到的知识。知识点看起来比较简单,但是小学生在实际应用时却经常出错。
二、学生分析
班上的学生大多数刚刚接触计算机(有3个学生家里有,已经掌握一些基本操作)。
孩子的内心是丰富多彩的,只要我们设计出贴近生活,生动有趣的教学情境,让学生自主地参与进来,孩子们就一定会乐学好学。
三、设计理念
未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。为此,在现有教材内容的基础上,根据班上学生的实际情况,必须用新课程的理念设计贴近学生生活、兴趣的教学活动,才能真正激发学生的主动性与创造性,从而让学生在内心深处乐学、好学、全身心地融入教学活动中,真正的掌握知识,脱离以前老师"教死书"、学生"死记硬背"的教学模式。
四、教学目的
认知目标:掌握窗口的基本操作
能力目标:培养学生自己发现问题、解决问题以及团结协作的能力
情感目标:让学生自我激励,体验成功,发现学习的乐趣并且培养学生爱护环境的意识
五、重点难点
窗口的移动、大小的调整
六、教学环境
多媒体教学网
七、教学过程
(一)导入
师:广播《猫和老鼠》动画片片段
生:聚精会神地观看
师:偷偷将动画片最小化
生:大声告诉老师:"电脑出问题了?"
师:"是电脑出问题了吗?"将动画片最大化,引出问题、进行讲解
生:产生学习欲望
[设计意图:创设生动活泼的学习情境,利用动画片激发学生兴趣,调动学生学习的积极性,引出本节课的学习内容。]
(二)学习最小化按钮
师:同学们注意到了没有,刚才老师动了一下鼠标,然后动画片才没有的?
生:争着、抢着回答(有的学生注意到了,有的学生实际上已经会了)
师:演示使用最小化按钮
生:仔细观察、学习
师:请大家打开"美景1.jpg"文件练习最小化的方法
生:练习
师:教师巡视,指导
师:归纳最小化按钮的用途、名称
[设计意图:通过教师演示,学生操作,让学生在愉快的气氛中掌握最小化按钮的使用方法和名称的由来。]
(三)学习最大化与关闭按钮
师:在最小化按钮旁边还有两个按钮,分别有什么用途?下面请同学们自己试一试,邻桌之间互相说说新发现
生:学生尝试练习、互相交流
师:教师巡视
师:让学生自己当小老师,说说自己的新发现
生:学生演示操作最大化按钮与关闭按钮的方法,讲解它们的用途
师:总结强调,最后按照"最小化"按钮的名称引导学生给出这两个按钮的名称
[设计意图:让学生自主探索,自己去发现问题,自己尝试着去解决问题,最终掌握操作的方法,体验成功的快乐。]
(四)学习改变窗口的大小
师:现在我让大家看一个图片,大家猜一猜这是我们美丽家园的哪个地方?这可是我们迁安最美的地方,同学们肯定都去过
师:将事先准备好的"美景2.jpg"文件打开(只露出一小角),然后逐渐将窗口调大,随着窗口的不断调大,让学生猜这是什么地方,看谁能最先得出结果,最终有学生猜出"这是我们的广场"
生:学生积极回答
师:给出改变窗口大小的方法,教师演示,让学生练习
生:学生练习
师:巡视、指导,最后总结强调操作时的注意事项
[设计意图:利用猜谜的方式,寓学习于娱乐之中,避免学习的枯燥性,让学生在欢快的气氛中掌握知识。]
(五)学习窗口的移动
师:调整"美景2.jpg"文件的窗口大小,使其大小正好显示一个风筝?然后老师拖动使窗口移动,"风筝在蓝天白云间自由飞翔"(桌面背景是蓝天白云),让学生注意老师的操作过程(强调鼠标指针的位置还有"拖动"的含意),多次强调暗示:老师用鼠标点住"标题栏"的时候拖动鼠标
生:学生观察
师:下面请同学们也来试一试?
生:操作练习
师:教师巡视(发现问题:有的同学把窗口最大化了,有的没点在"标题栏"上进行拖动?)
师:先让操作对的同学介绍自己是怎么操作的,然后让操作没成功的同学也说说自己是怎么操作的
生:操作演示、讲解
师:总结,讲解正确的操作方法
[设计意图:利用学生的好奇心,激发学生的求知欲望,培养学生自己发现问题,解决问题的能力。]
(六)学习窗口的切换
师:分别打开事先做好的两张广场的图片,其中的一张遮住了另一张,我们怎样才能看到另一张呢?
生:大声说出各种方法
师:让学生分组,做小组交流,实际操作自己想到的方法
生:尝试操作自己想到的方法,并作小组讨论,最后小组总结出正确的操作方法
师:下面就请学生来操作一下,让大家看你找到的好方法
生:学生分别上台演示自己想到的方法
师:总结强调操作过程中应该注意的地方
[设计意图:利用"任务驱动"及"小组协作"的方法,培养学生自主探索,自主学习的能力。]
(七)实践操作,综合练习
师:老师知道同学们都特别喜欢去广场玩,特别爱护环境,下面同学们就4个人一组,用刚才的方法猜出这是广场的哪一个地方,先猜出的同学获胜(在游戏的过程中,让学生练习刚才学过的电脑知识)
生:学生操作,用刚才讲过的操作方法4个人轮流练习进行游戏
师:教师巡视、辅导
生:做游戏的同时进行操作练习
[设计意图:利用游戏的方式,即提高了学生的学习兴趣,又让学生在不知不觉中练习了本节课中的操作知识、掌握了操作技巧。]
(八)归纳总结
师:总结调整窗口的方法,强调在其它程序里调整窗口的方法同样适用。
生:认真听讲
师:我们的广场美丽吗?我们的迁安美丽吗?为了让我们的家园更加美丽!永远美丽!我们应该怎么做啊?
生:回答:"爱护环境!爱护一草一木!从小事做起!从自己做起!"
[设计意图:在传授知识的同时渗透思想品德教育。]
八、教学反思
师生在课堂上不仅要有知识方面的信息传递,更应有情感方面的互动。信息技术这门课程对于小学生而言是一个全新的环境、全新的学习模式,他们既好奇又困惑。根据小学生的心理特点,在教学过程中教师采用丰富多彩的教学方法,耐心指导他们,真诚鼓励他们,激发他们的学习热情和兴趣,鼓励他们自己说出自己对事物的认识,激发学生主动探究新知识、解决问题的能力,让学生在学习的过程中体会成功的乐趣,并渗透了思想品德教育。
九、教学评价
整堂课的教学效果比较好。能够看出教师在上课前对学生、对教材进行了深入的研究和分析。老师能够根据学生和知识的特点来安排教学,并且在教学过程中能够以学生为主,采用多种孩子喜欢的方法进行教学,从而引起孩子的兴趣,把比较枯燥的知识点变得充满了活力,让孩子在轻松愉快的气氛中学会知识,掌握了操作方法。整堂课有几个亮点。
1.根据小学生的特点,大胆地、创造性地使用教材,创设轻松的学习环境,实现平等的学习空间,和谐的课堂氛围,使每个学生都参与其中,乐在其中,在愉快的气氛中不知不觉地掌握知识。
2.尊重学生的个体差异,张扬学生的个性,与学生积极互动,采用多种教学方式进行教学,使每个学生都能发挥自己的优势,互相学习,共同进步。
3.根据教材和学生实际,精心选择教学方法,引发学生自主学习、自我探究的兴趣,让学生成为学习的主体,使学生获得成功的快乐。
本堂课还有一些值得考虑和注意的地方,在课堂语言、课堂气氛、课堂节奏的把握上还要改进和加强。本节课的知识点对于小学生来说显得过多,所以整堂课时间上有点紧张。
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