如果说有一个领域,可以同时吸引 BAT、小米、网易、360、京东、华为等大公司纷纷涌入,那一定是区块链。
" 区块链还没有任何应用达到千万或者上亿用户的。这应该是区块链价值实现的一个基本标准。在这个意义上今天我们肯定还处于区块链前商业期。"阿里巴巴学术委员会主席曾鸣曾在公开场合如是说。
区块链概念如空中楼阁,美好而不接地气。当应用苦无出口时,持币者也在寻求突围。链币圈需要找个出路,而有巨大用户基础的游戏领域,成为选择之一。
让他们意想不到的是,当工程师把二进制的数据以不可随意复制的形式存入游戏后,区块链居然找到了目前最为广泛的应用领域。而整个游戏行业的格局,也发生了微妙的变化。
搅局者信心满满,他们认为,这是比数码干掉胶卷还残酷的事,区块链游戏甚至可以直接端掉游戏公司这个经营主体。这也是为什么腾讯、网易等大的传统游戏公司紧张的原因。
诸侯齐聚
"2017 年底,CryptoKitties 开启了区块链游戏的序幕⋯⋯ " 陈浩已经厌倦了媒体的这种开头," 这款游戏简直就是靠媒体在续命。"
陈浩是中国第一款大热的二次元对战游戏《300 英雄》的核心主创。如今,他是跨国区块链公司 BitGuild 的中国合伙人、区块链游戏投资人。他在业内广为流传的故事是,通过做一款区块链游戏,一天赚了 300 万。
陈浩身上既有二次元风格,又充满了江湖气。尽管不到 30 岁,但他已有十多年的游戏从业经验。长时间处于富于创造性的游戏行业,他有股不服的气质。
CryptoKitties 游戏因为软萌的猫咪形象一日火爆游戏圈和链币圈。但行内人一眼就能看出来,它更大的意义,也许是在行情堪忧的大环境下,让处于空中楼阁的区块链找到了一条接地气的路径,也是一扇通往财富的大门——区块链游戏。
这款基于以太坊智能合约的宠物养成类游戏,上线 7 天内交易额即已突破 190 万美元,不到 1 个月就占据了以太坊平台上交易总数的 16%。随后,整个区块链游戏领域似乎走入了 " 动物园 ":区链兔、莱茨狗、玩客猴等等产品争先恐后冒了出来。
两个月后,腾讯发布《一起来捉妖》。腾讯游戏官方表示,《一起来捉妖》是腾讯在游戏虚拟内容价值现实化方面的第一个尝试。游戏中将会诞生 1105 亿只不同的专属猫,他们以区块链保存,永不消逝。未来,游戏也将会给极品妖精上链,丰富游戏的趣味性。
" 区块链游戏做来做去就是个动物园,然后做交易,资金盘游戏是最早的应用。" 陈浩告诉《中国企业家》。
陈浩说,最早的区块链游戏是区块链行业的人开始做的,这和以前的游戏生产规律不符。以前形式创新的游戏,都是游戏人率先做出来的,只是借用不同渠道(如网页、手机等)做出产品。而区块链游戏,是第一次由游戏领域之外的 " 外来人 " 做出的物种。
这背后的原因是,区块链概念逐渐走不下去,区块链从业者需要给它找个落地的出口。有巨大用户基础的游戏,不失为一种选择。这种特殊的 " 出身 ",奠定了区块链游戏早期的形态。最初三个月,从 2017 年 11 月到 2018 年 1 月,玩区块链游戏的人给外界传达出的感觉是并不擅长做游戏,而是擅长炒资金盘。
直到 2018 年初,开始有游戏行业的人关注到区块链游戏。这时候,游戏领域的正规军杀入。
而戏剧化的是,正规军进来不久,就有很多人不约而同地走丢了。部分游戏人搞懂区块链后,便对游戏失去了兴趣。他们慢慢发现,原来发币这么容易,原来区块链这么赚钱。于是一些实力较好的游戏开发公司,就越过区块链游戏,做起了区块链相关的生意。例如火星财经的创始人王峰,原来即是蓝港游戏公司的创始人。
" 这类公司,光我看到的白皮书,就有 20 家以上。" 陈浩说,有家 8 个人的公司也发成千上万的币。这一拨人,从 " 钱景 " 来看,目前发展得还不错。
看似一派繁荣。包括区块链行业的失败者,和游戏行业的失败者,一起涌进了区块链游戏的领地,并在此生产了不少低价值的游戏。" 目前有十余家还不错的,其他都是垃圾。" 有业内人士如是说。
有一批人在做游戏。根据 DappRadar 的统计数据,全球范围内至少已经出现了两百多款区块链游戏。其中以宠物养成类游戏为主。如莱茨狗、小米加密兔、360 猫、腾讯的一起来捉妖等。
第二批人是做链的。如以太坊、UGChian 等。
第三类是平台公司。如陈浩所在的比特谷。
币的狂欢
" 目前阶段,不是游戏需要区块链,是区块链需要游戏。" 陈浩说,说服一个人花掉一万元左右买比特币,会被不熟悉行业的人称为骗子。但在游戏中,花钱买装备的人比比皆是,游戏玩家对此天然就能接受。如王者荣耀,曾经一天实现一个亿的收入。可见,游戏能帮助区块链降低接受门槛。
不仅如此,游戏还帮助持币者解决了 " 钱途 "。在这场前所未有的利益格局变化中,玩家越多,利益交织就越多,被币套牢搁浅的人,机会就越多。
这就不能不说到区块链持币者。他们大概分为几个群体:投 ICO 的 " 韭菜 ",他们虽被割伤,但苦无出路。这类人平均每人投入 50 万左右;再大点的,是找 " 带头 " 帮忙投资的一群人;还有持有量更大的,包括发币者,他们需要把币带进交易所,才能变现。然而,上交易所的实施路径很长,平均变现周期为 6~12 个月。在这漫长的等待期中,充满变数。
有了区块链游戏后,很多人把币投到游戏中。在游戏里,将其直接作为交易货币。变现路径变短,死钱活了。
陈浩认为,这是区块链游戏的第一阶段,用户热衷玩资金盘。这种模式会繁荣一阵子,然后走向萎缩。BIT.GAME 创始人孙运动也告诉《中国企业家》记者,例如以太猫等游戏,只是击鼓 传花的玩法,因区块链的唯一性,让每一个猫都有稀缺的 " 价值 "。但因为其没有游戏性,只靠让玩家追求心流,并不会持久。
接下来,区块链游戏会走入模式创新阶段。这是中国最擅长的玩法。2004 年,各种厂商不断的将单机游戏改变成网游,韩国游戏的崛起和引入,更加速了单机游戏的灭亡。当时,中国游戏几乎全军覆没,只有开发了《仙剑奇侠传》等屈指可数的几家游戏开发公司勉强存活。两年后,史玉柱的征途游戏出现,免费玩游戏的商业模式拯救了中国游戏。中国游戏重获新生,并开始反攻世界。现在,世界上有一万多种游戏,基本全部采用免费模式。
技术的积累需要时间,而商业模式创新,像一条虫洞一样,绕过了时间阻隔,获得弯道超车的机会。同理,反观区块链游戏,在技术上,明显做不过中心化游戏。商业模式创新同样有很大想象空间,谁的模式创新获得成功,谁就会占据先机。中国被很多区块链游戏公司视为研发大本营,也是基于中国善于模式创新的原因。
陈浩设想的第三个阶段,是技术突破后,交易速度大 大提高。彼时的游戏介质有可能是 VR、AR。而游戏界面的独立存在和运营,使玩家的游戏成果在物理上获得了支撑。这时候,区块链游戏将会颠覆整个传统游戏行业。
游戏从业者也有选择不发币的。吴啸就是其中之一。
" 我没有发币,或者 token。我的游戏本身就比较白,是免费游戏,我希望能够引导更多用户通过体验我的游戏,了解区块链。因为没有经济利益以及赚钱的属性,所以没有发币。" 吴啸告诉《中国企业家》。
吴啸是阿尔伯塔计算机科学专业学士、硕士研究生,三年内跳级完成学士学位。其区块链游戏代表作是细胞进化(Cell Evolu-tion)。
他称,目前有 1 万多个用户玩过这款游戏,其中 15% 左右是非中文玩家,13% 是英文玩家,还有 2% 是其他国家玩家。
因为很多玩家冲着 " 能赚钱 " 的心态去玩区块链游戏,导致这实际变成了割韭菜的游戏。在数学上整体是负期望,所以活跃度越来越低,用户越来越少。" 我认为,未来区块链游戏会是包罗万象的。有资金类的游戏,也有注重游戏性的游戏。偏向游戏性的游戏,存活周期应该会更长点。特别是未来随着链上的环境越来越好,我相信能做出的游戏会越来越有戏。" 吴啸告诉《中国企业家》。
游戏新生态
陈浩称之为 " 去盐铁官营 "。原来的游戏模式是开发商统一开发、管理。开发商通过商城卖装备,而装备数量,可以根据需要,通过动动鼠标很快得到增加。区块链游戏场景下,交易在玩家之间产生,开发商只提供游戏场所,并不能更改游戏资产数据。
开发商的利益,只能通过游戏玩家得以体现。游戏繁荣,开发商通过收交易税等形式的获益相应上升。
新的利益格局,在区块链游戏中衍生了新的角色。有人在区块链游戏中 " 搬砖 ",通过把装备低买高卖赚差价,一天或可赚取一个 ETH。还有人专门做起了教练,教新玩家装钱包、买币。想做大生意的,可以去做 " 业主 ",比如租赁游戏中改装车的工厂,赚取改装费,而开发商像地产持有者一样,向 " 业主 " 收租。在比特谷投资的以太传奇中,就已经出现了这种交易方式。游戏开发商出租一个装备交易所,每月收租 100ETH,合 30 多万元人民币。
这在传统游戏中是不可想象的,全新的生态出现了。
区块链游戏的去中心化,使商铺在法理、伦理、物理上皆有支撑。开发商随便再新开一个铺子的想法无法实现,因为代码没人能随意更改。
" 区块链能为虚拟世界里面的财产权赋予法理和伦理上的基础,因为那一刻不会有任何一个人或者个体的意志可以改变人们在虚拟世界中经营的一切生产关系,及一切财产权。" 陈浩说。
纵观国内的游戏市场,两大巨无霸公司腾讯和网易占据了 80% 的份额,这使得众多中小游戏研发企业生活在水深火热之中。内容提供商作为游戏内容的创造者,往往得不到最直接的收益。
吴啸认为,区块链游戏给原有的生态带来了系统变化:更加透明,不管是抽卡,还是达成目标会有奖励,都可以公开透明地写在区块链上;开发商不能随意增发,比如一些游戏的稀有道具,本来会在这个版本发 500,下个版本发 500,而区块链上写好了一共只有 500 个,那就很难增发;节约服务器,对于小团队来说,有的轻的应用可以不用架设服务器,把后端直接架设在链上,节约成本,并且数据可以永久保存;可以方便地互相调用数据,别的开发者也可以用我游戏上的数据,生成更多新的游戏;更多的想象力和创新的空间。
YooGoo 游戏区块链创始人 Sean Liu 曾在微软供职多年,他告诉《中国企业家》,区块链会让大小 CP 重新回到同一起跑线上,并减少流量拓展的成本。
" 这还不是最大的威胁。"Sean Liu 说,虽然腾讯游戏也有其虚拟资产,如 qq 币等。但在新的生产关系中,局势发生了变化,有可能整个公司的存在必要都会受到挑战。
" 我们可以一段时间不赚钱,作为游戏开发者可以退出。退出后,平台再持续运转下去。而腾讯的思维不同,它不会自己干掉自己的 CEO,抹掉自己的公司。它怕的应该是,区块链游戏的未来,没有腾讯这么一个角色存在的必要。" 就像 360 颠覆金山一样,区块链游戏颠覆腾讯等大的传统游戏企业,是可以设想的。
大公司也开始反击。如网易继网易招财猫后,推出了网易星球。腾讯于 2018 年 4 月发布了《一起来捉妖》。百度、360、小米等公司也不甘示弱。
但对于怎么防止小公司的革命,大公司貌似并没有一条已经跑通的万全之策。2018 年 1 月初,网易的区块链游戏 " 招财猫 " 上线后,因为支持数字货币支付等业务,涉及一些敏感问题,最终项目被放弃掉。网易星球工作人员告诉《中国企业家》:星球不是区块链游戏,是基于区块链的生态价值共享平台,上述人员也以该款应用尚属于内测阶段为由,拒绝了本刊记者的采访。
上述不愿具名人士告诉《中国企业家》,网易、腾讯等公司,涉嫌抄袭。网易招财猫上线一天就关了。网易星球是用区块链算法运行的挖矿规则的游戏,氪星球、哈希世界、一起来挖矿等都被称为星球类产品,因为这种模式是网易星球开创的。" 这种产品不是基于区块链的,本质也不是挖矿,套区块链的概念,但并不是区块链游戏。"
" 说白了就是骗子。" 该人士称,但不做不行,对这些传统大公司来说,现在需要跑马圈地,先圈用户。
孙运动说,在中国有一个红线是法币和数字货币不能兑换。目前的区块链游戏避开了政策风险。腾讯和盛大网易等既得利益者,在传统领域已经赚了很多钱,处于霸主地位,目前没有必要去冒太大风险。另外,他们也不想让自己在传统游戏中赚的钱,流入其他游戏。虽然这违反区块链精神,但也是很多公司的选择。" 这正是留给中小研发者的机会,后者应该珍惜机会,抓住时机获得发展。"
在陈浩看来,区块链游戏对整个人类来说,意义远不止于此。他告诉《中国企业家》:可能十几年之后,至少一半的人口将没有机会获得一份有价值、满意的工作。这时候,新的分工出现:A 在现实世界中赚钱,B 在区块链游戏中赚另一种财产。因为区块链的特性,A 即使砸再多钱,也无法随便买到装备。因此,他就要找 B 购买。虚拟价值和现实价值得以流通。他说,区块链游戏是对抗未来分工变化和人类虚无的武器。区块链不仅提供了以机器支撑信任建立合作的机会,更是人类未来走入虚无的 " 救星 "。
来源:新浪科技