马匹在《荒野大镖客》系列中一直都非常重要。对于设置在狂野西部场景中的游戏而言,你显然可以期望这一点。初代《荒野大镖客》声称提供史上最逼真的马匹机制。但要将马匹集成至游戏中,最苦难的地方之一是全面细致地捕捉它们的运动。尽管游戏工作室经常都会对人类进行动捕,但以同样的方式对动物进行动捕则提出了额外的挑战。
捕捉基本的人类运动不需要巨大的空间。但要准确捕捉马匹的奔跑,工作室则需要大面积的场地。另外,尽管马匹已经驯化并且能够听人命令,但一般的动捕设备不是专为马匹设计,所以经常会因马匹出汗和运动而出现掉落的情况。对于大多数涉及马匹的游戏而言,开发者通常需要考虑有人骑和没有骑的马匹运动,这意味着你必须捕捉这两个版本的运动。
游戏开发工作室经常会将动物的动捕外包给专门的动捕工作室,因为后者拥有专门的空间与设备。2010年的《荒野大镖客:救赎》就与Kinetic Impulse的动捕总监理查德·维杰瑞(Richard Widgery)进行了合作。在2010年的采访中,《荒野大镖客》的艺术总监约什·巴斯(Josh Bass》就透露了这一流程的幕后细节。
巴斯表示,团队专门雇佣了已经十分熟悉“拍戏”的好莱坞特技马布兰可(Blanco)。他说道:“最终结果说明了一切。布兰可非常出色和专业地完成了我们所需的每一个动作与镜头。”
第一个挑战在于应该将马克点放置在马匹的哪个位置,从而最为有效地捕捉运动。但在这之后,另一个挑战出现了:马克点难以固定在马匹身上。在每一个镜头之后,团队都需要暂停并重新固定马克点,并努力回忆最初的摆放位置。
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团队同时雇佣了专业的动捕演员与特技骑师布伦丹·韦恩(已故演员约翰·韦恩的孙子)。这个环节带来了另外的问题。因为他们是在摄影棚中拍摄,所以他们需要为远距离沟通制定一系列的手势。
巴斯表示:“我们不知道的是,我们使用的其中一个姿势同时是要求布兰可后蹄立的手势,从而将我们的特技马变成最恐怖的马,如果骑手恰好在骑乘,这将变成一场噩梦。”
这意味着骑师将在几乎没有预警的情况下弹飞出去,如果不是经验丰富的骑师,这将非常危险。所以,游戏开发团队最终在游戏的物理引擎中模拟了弹飞出去的片段与影响。
另外,为了令马匹尽可能的逼真,团队将通常用于面部的相同技术用于马匹肌肉的特定区域,如口鼻,后躯和胸廓等等。
最后,这一系列的动捕与动画为玩家带来各式各样的逼真马匹。在原来方法的基础上,《荒野大镖客:救赎2》进一步优化了马匹动捕解决方案,并为你创建了更为传神真切的马匹:
文章来源:映维网