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从游戏中学习 | 如何做出让人沉迷的好产品

小编导读:为什么很多人喜欢玩游戏,甚至沉迷其中?因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

1、即时反馈

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。

为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差 7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个 10 分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均 10 分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

3、成就感

内在激励

内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。

为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?

因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。

称号

完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?

展示

可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。

这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出 1 元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有 5000 万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送 99 朵以上,就上公告。

4、协作和献身

俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。

甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?

5、简化世界,路径清晰

据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。

你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or 技能树。

6、随机性

为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性

关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:

科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。

仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。

抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。

这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。

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