原文作者:Laura Busche 文章来源:Smashingmagazine
前言:
设计师Paul Rand曾说:“理解人最本质的需求,并且认识到必须寻找一个合适的场景以满足这些需求,是设计师教育的基础。”使用设计原型为我们揭示并探索这些需求,为我们提供有意义的交互及友善的设计方案打开了一扇门。
特别需要指出的是,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述。本文中,我们将着眼于那些使低保真原型成为设计利器的特点,而这些特点能够 从根本上提升工作质量并搭建实现用户需求的场景。本文关注于在设计中使用低保真原型的实践经验和通用法则,涵盖范围从平面、网页和用户体验设计到商业和服 务设计。
你是否曾经花了大量的时间和资源却设计出了一些不论需求方还是用户都在几秒钟内就放弃的东西?这样的事情我已见过太多次,并总是令我们感到沮丧和挫 败,但这种事是可以避免的。进行无法持续验证的产品设计就像你被蒙上了双眼走在一块通向深渊的木板上。即便是多次宣称反对使用焦点小组进行产品设计的苹果 公司,亦开创了名为Apple new product process (ANPP)的苹果新产品开发流程,该流程涉及建立和测试数以百计的早期原型。
我们当中有些人过早地投入到杰出产品的设计中去,甚至达到像素级完美的地步,而从未停下来问问我们的用户或需求方是否持同样看法。事实上,如果没有引入潜在用户对我们原始设计的看法,那么这样的设计是不友好且无用的。
另一方面,过分追求完美的想法也会使我们中的一些人无所作为。有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。
你是否曾因为追赶项目进度而浪费大量资源或因完美主义而使项目完成度太低?低保真原型使我们能够在过度浪费和过度思考中,在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点。通过建立一个实用和初期的产品原型,你能够更快地在早期设计过程中发现潜在问题和更有效的解决方案。
(UX 设计师Matt Tyas 提出原型概念)
单词原型”prototpe”来源于希腊语”prototypos”,是一个由”protos(即初始)”和”typos(即模式、模式、印象)” 组成的复合词。这个由我们的想法建立起来的初级演示正是我们要在本文中了解到的低保真原型。不同于高保真原型,这种方式只需更少的时间、专业技能和资源。 它的目的不是要打动用户,而是向用户学习。低保真原型的目的是要让我们为用户的想法而叫绝,而不是为了使我们的产品令用户惊艳。这种方法在于帮助我们倾听 而不是说服。它使用户需求与设计师意图以及其它利益相关者的目标之间能够有效沟通并达成一致。
科学家Jim Rudd和他在IBM的同事定义了两种主要原型的不同,并被Interactions Magazine(互动杂志)推荐了名为“高低保真原型辩论”的文章,节选如下:
低保真原型一般指有限的功能和交互原型设计。它们被用于描绘设想、设计方案以及界面布局……建立这些原型的目的主要用于沟通、教育和报告。
“保真度”是个概念化的术语,广义上来讲,它可以被定义为:重现某种事物的精确程度。换句话说,原型的保真级别回答了这样一个问题,即原型表述的最终方案到底有多精确?
虽然低保真原型早已存在了几个世纪,但它最近开始成为流行的设计方法,主要源自于以下几个原因:
设计思考 主张“用双手思考”的方式来建立情感化解决方案。
精创实业 依赖于早期产品验证和最小可行性产品的开发迭代。
以用户为中心的设计 要求协同设计的过程中用户提供他们对于产品原型感受的持续反馈。
诚如所说,我们无法说低保真原型是个新事物,因为人们自远古时代以来就开始将想法画在洞穴上了。我们可以说的是,鉴于我们期望能够尽快地设计出与市场对应的解决方案,低保真原型对于各行业的设计师来说都前所未有的重要。
像任天堂这种企业的设计师也在使用低保真原型。设计师Kazuyuki Motoyama解释道:只有这样才能够明白Miiverse的手持感。这是他用纸版制作的原型。(图片来源: 任天堂)
在早期检测和修复主要问题
建立低保真原型可以快速接触到用户的反馈,使我们可以将问题可视化,并解决关于产品的易用性和功能上的核心问题。原型不应该被设计成会影响用户视觉 和感知的最终形态(原型通常只是粗略的产品概述),用户通常只是通过他们所看到的提出想法。通过剥离不必要的装饰和设计,我们能够呈现出设计的核心想法和 概念。在这个阶段,发现问题是产品最终能够成功的关键。
Higel Heaton顾问写了一篇关键的名为《为何快速原型能够解决用户界面的问题?》的论文,发表在1992年软件原型和进化发展IEE座谈会上。他称快速原型 应可以解决大约80%的界面主要问题。在真正满足用户需求的产品设计过程中,低保真原型在一开始就为我们敲响了警钟。
除了帮助我们发现重大问题,低保真原型同样给予了我们解决这些问题的需求与动力。在2012年原型的心理体验研究中,斯坦福和西北大学的研究者们发 现“低保真原型…引领我们重新规划失败,以此作为学习机会,培养进步意识并强化对创新能力的信念。”研究结论表明建立低保真原型不仅仅影响最后的产品,也 影响着我们在设计进程中的参与程度。
不论个人或小组,只需很少或根本不需要专业技能即可构建低保真原型。只要产品和项目目标是清晰明确的,那么低保真原型的重点将不会放在形式或功能 上,而是关键点上。接下来我们应把资源放在哪里?哪些地方是应该避免浪费资源的呢?哪些功能对我们的用户来说才是核心关键?这些原始设想本身的方向对了 吗?我们是否需要转变方向或拓展其它选项?
最好的低保真原型能够机智地在很少或毫无预算的基础上在很短的时间内建立起来。你也许对“快速原型”这个术语更加熟悉,它仅仅是执行“快速地对系统的未来状态取模”。在快速原型的族谱中,低保真原型能够很快完成这一工作。
得出反馈以侧重于高层次的概念而不是执行
交互设计师Marc Rettig在他的文章《小手指原型》中针对高保真原型指出其最大的风险在于你将最可能“听到的批评是关于字体的选择,色彩组合,和按钮尺寸。”在一个精 心设计的原型面前,用户可能会感到有必要对这些细节发表意见而忽视他们对于高层次概念的想法,比如流程规划、界面布局和语言等。
高保真原型将重心转向了产品的美观程度而不是验证产品的基本假设及核心价值。而外表粗糙的低保真原型从另一方面来说“强制用户去思考核心内容而不是外表”。
更有迭代的动力和意愿
这是因为构建低保真原型所付出的努力和资源明显较少,而我们又不太情愿彻底改变原型。想想看:是让你彻底放弃一些只花了你几分钟的草图容易?还是让你放弃花了无数时间建立得愈加完美的原型容易?用Rettig的话说,“你很有可能会爱上花了足够时间制作的东西。”
迭代是灵活设计过程中真正的关键。只有靠不断地改进我们的设想才能够创造在目前的市场上取得成功的情感化解决方案。低保真原型能够激励这种勇于自嘲和无压力的迭代环境。做出巨大改变,转向新的商业模式甚至从头开始对我们来说也毫无影响,因为根本没有浪费太多资源和时间。
易于携带和展示
一些高保真原型需要特殊设备或环境用于展示,而绝大多数低保真原型能够很容易地携带和展示。Rudd指出:“低保真原型易于携带,它们可以在纸上,图表中,或在白板上呈现。”
携带一张纸能有多难?需要任何特殊条件、空间或高级指令吗?纸质低保真原型将我们从技术和便携性的要求中解放出来。
如果你决定使用本文结尾列表中的任何一种软件来构建低保真原型,请考虑在屏幕上显示是否是最好的选择。研究表明,在几种有趣的方式中,纸张比屏幕更 容易激励协同工作。诺丁汉大学、萨里大学和剑桥大学EuroParc研发中心的研究员们在三种不同的工作环境下进行了纸张和屏幕如何促进协作的研究,这三 种环境分别为:建筑工地,医疗中心以及伦敦地铁的控制室。他们的结论是纸张具有更高的灵活性,使得个人能够以各种方式进行互动与协作。
研究人员注意到,除其它事项外,通过手写(即绘画、写作或描绘低保真原型草图),相关人员能够迅速笔记,同时能够保持项目参与度。在协同设计和与用 户沟通并获得反馈时,这种灵活性是尤其重要的。纸张天然地具有多种功能(它可以被折叠、裁切和书写)也能使合作更加容易。考虑到这些优点,当你决定向用户 展示低保真原型时,打印出你的截图或线框图将会显著提升你的收获。
2D纸质
就像任何一种普通的旧图表一样简单。Marc Rettig估计,基于纸张的原型使设计师能够释放95%的时间用于思考设计本身而只花5%的时间在技术问题(他称为“工具力学”)上。反思自己的经历:你有多少次将注意力从设计的基本要素上转移到工具的技术问题上?
例如在网页设计中,基于纸张的低保真原型能够包含屏幕截图和界面元素。前SunSoft工程师Jakob Nielse在他的文章《在首页设计中使用纸质原型》中认为,“弹出菜单,信息,以及对话窗口可以用报事帖或印在开销箔上的透明覆盖层来模 拟。”SunSoft公司重新设计主页的经验表明,粗糙的原型是了解可用性的宝贵资源。
SCAD交互设计部门的这种新网页设计低保真原型展示了提升阅读和互动张帖的初步概念
流动新媒体设计团队展示了如何从纸质原型开始,使事物回到本质,专注于重要的事情
两名交互设计专业的学生开了一家名为Sticky Jots的公司,该公司提供类似故事板的纸质低保真原型套件
3D模型
如果你想更有创意,并用3D模型与用户互动,这里有几种有趣的选项可供选择。随着设计思想中实用方法论的传播,使用纸板,泡沫塑料,木材,塑料,粘土和积木变得越来越流行。
3D模型在互动中达到了2D原型没有达到的水平,然而建设3D模型所需的时间稍长,3D模型在概念测试阶段能够鼓励操作并引导高度的参与。三维自然会增加真实感并使你获得有价值的反馈。
Ashley Costanzo 为HealthyMade公司开发了这款3D低保真模型:将新鲜的食材和食谱打包成一个健康午餐计划,本产品回答了一个问题,“我们如何给有需要的人提供更加健康的食品选择?”
商业折纸是日立公司开发的一种折纸原型法,方便服务和系统的设计。它是在企业内部开发的,但最终引吸了其它机构的注意。纸张被折成各种物件以完善原型系统并与之互动。
乐高企管智慧游戏(LEGO SERIOUS PLAY)被用于促进创新和提升经营业绩。该游戏套件可用于建立业务和服务体验的低保真原型。例如Liquid Agency机构就使用这种方法建立问题——答案的原型,“我们期望提供何种类型的医疗保健?这将会使我们的现在与未来有所区别吗?”
快速入门指南
1. 定义你的目标:你要展示什么?
你希望展示哪些特点给你的用户?列出两到三个你的低保真原型中包含的核心功能。在接下来的步骤中,我们将确保这些功能不会被遗忘。
你可以使用类似下面的简单表格列出你的功能:
下面列表中有一些可借鉴的示例核心功能和补充功能:
商业模式画布(图片来源: Aberdeen Global Service Jam)
花卉种子包装的开发概念草图 (图片来源: Shavonne Maclin)
2. 定义你的方法:你要如何展示?
你将决定何种低保真原型最适合你的项目。你要快速建立起怎样的原型以帮助用户传递有价值的反馈?如何简单地展示并测试你的设想,且投入最少的资源?寻找尽可能简单的方法,并不断询问自己一个问题:是否有更为简单的展示方法?直到找到一个可行的方法来描绘你的产品功能。
基于以下几个因素找出适合你原型的细节程度:
原型的目标用户
用户是否能够基于你提供的原型提出有意义的反馈?该原型是否需要一定的细致程度以令用户理解?
你可以获得怎样的资源?
灵活性对于低保真原型是至关重要的。当你的想法形成时想想看在你周边的可使用的工具和资源。有创造力地用聪明的方式使用你现有的东西。
用以下方式去思考:
注:以上展示原型为Marta Fioni为app Foursquare 设计的支付界面解决方案
还在苦苦找寻适合你项目的原型方法?下面有一些建议:
下载这张图片并将它挂在你办公室显眼的地方,它将作为一种动力,使你将低保真原型作为你设计中一以贯之的部份。
3. 执行:展示你的原型
别一开始就被“我在XX方面的技能不够好”的心态打败了。低保真原型不在于你的模型看起来多复杂,它只需要形成对产品未来形态的交流。记住,不在乎形式和功能,只在乎关键点。
尝试以下数字软件和模拟工具以加快你的原型设计速度:
4. 测试:将如何评估你的原型?
抛弃“用户肯定会讨厌这种粗糙的原型”的想法。向用户解释原型的限制是很正常的,也是符合预期的。引导用户理解项目的目标,并提出探讨性的问题。如 有帮助的话,在展示原型之前准备一份简短的指南,列出一些你想要在会议期间提出的问题。并写一份简介,你可以读出来以帮助用户理解他们看到的是什么。以下 有一些问题类型:
关于感知到的好处
“通过这个概念产品你能看出来它能为你提供的关键性的好处是什么呢?”“从你今天看到的这些功能来看,哪项功能会令你使用这款产品?”“哪项功能会使你想要使用本产品却在原型中没有看到呢?”
关于积极和消极的反应
“从1到5来衡量的话,你有多喜欢这个设想?”“为什么?”
关于意识
“看完今天这款概念产品,令你印象最深刻的是什么?”“你还记得哪些?”
关于比较优势
(如你向用户展示了超过两个以上版本的原型,询问他们哪种版本最好)“哪个版本最吸引你?”
关于情绪反应
“这个概念产品令你感觉如何?”(通过列出情绪列表来帮助用户——高兴、沮丧、生气、兴奋、无聊等等,或画出描述这些情绪的面部插画。让用户选择一个或以上的被你的原型触发的情绪选项。)
关于使用意向
“从1到5来衡量的话,如果今天看到的这款概念产品最终被开发出来,你有多想要使用它?”“为什么?”
普通反馈
“如你感到有任何可以改进这个设计的地方,请随意更正和修改并注释出来。”
5. 学习:展示完毕,接下来如何?
收集用户的反馈并找出他们对该原型相似的评价,建立一个亲和图以识别出最常见的建议。结合这些反馈用于建立一个在细节上有更完善的外观和更好用户体验的高保真原型。根据需要,募集尽可能多的用户重复测试。
结论
希望本文能够帮助你理解低保真原型在我们的设计过程和结果中所产生的影响。以上的五个步骤,是为了指导你完成构建和测试低保真原型的过程,而且这一 定能够帮助你提高设计的质量和深度。试想一下你最近着手的原型设计:如何在投入了大量时间和精力雕琢之前测试它们?很难发现你所构建的粗略表述的原型的保 真程度也许正是你所需要的,并且它正可以回答关于有效性这一最关键的问题。当你怀疑自己的早期原型是否已准备好测试时,请记住作家Elizabeth Gilgert的话:
为了坚持不懈地努力创新,你无需过份要求自己,因为并非所有事情都会尽善尽美。略有瑕疵也只是一个漫长尝试过程中的组成部分。
其它资料
《50款免费的UI和网页设计线框图组件、资源和源文件》,Paul Andrew
《免费的打印草图、线框图和笔记PDF模板》,Paul Andrew
《用快速模型更好和更快地设计》,Lyndon Cerejo
参考文献
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《Tasks-in-Interaction: Paper and Screen Based Documentation in Collaborative Activity》,Paul Luff,Christian Heath 和David Greatbatch,1992年ACM电脑支持的协同工作会议论文集,(纽约),163-170页
《Chapter 10: People and Prototypes》,Bill Moggridge,交互设计,剑桥大学,MA:MIT出版社(2007),682-723页
《Using Paper Prototypes in Home-Page Design》,Jakob Nielsen,IEEE软件,12:4(1995),88-89,97页
《Prototyping for Tiny Fingers》,Marc Rettig,ACM大会,37:4(1994),21-27页
《Low vs. High-Fidelity Prototyping Debate》,James Rudd,Interactions,3:1(1996),76-85页