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谈谈交互设计中的反馈设计

相信大家都非常清楚设计中需考虑反馈,但反馈的即时性往往容易被人忽略,因为大家都觉得我的反馈已经够即时了。

十二生肖在小船上游玩,它们轮流说笑话,如果不能把所有生肖逗笑,表演者就要被丢进湖里。首先从牛开始,牛的笑话非常幽默,几乎所有生肖都笑了,但唯独猪没笑。所以牛很遗憾地被丢到湖里。然后是羊说笑话,羊的笑话很烂,几乎所有的动物都没笑,但唯独猪笑了。其它生肖都很不解:“你在笑什么啊?。”猪说到:“哈哈哈哈哈,因为牛的笑话太逗了!”

我们觉得这个笑话好笑,是因为觉得牛好冤枉,同时也觉得猪的真的好蠢。同样,当你的产品反应像猪一样慢的话,用户会觉得这产品很愚蠢,而这里的反应,即交互设计中的反馈

只有反馈还不够,用户需要的是即时、马上!

相信大家都非常清楚设计中需考虑反馈,但反馈的即时性往往容易被人忽略,因为大家都觉得:“我的反馈已经够即时了。”

但真的是这样吗?我们来看看以下动图:

图一:三种不同的反馈方式

点击小矩形后,能得到矩形变大的反馈。虽然在三幅动图中,小矩形变化到大矩形的时间是完全一致的,但它们带给我们的体验却非常不一样。显然,最右的动图显得最为僵硬且迟钝,因为最后的动图缺少了过渡的反馈,而另外两个动图都有从小变大的过渡动画反馈

所以,即时反馈不仅是针对结果的反馈用户输入和反馈结果之间仍存在时间间隙,过程的反馈也同样重要。此外,对于同时带有过程反馈的中图和左图,我们仍然觉得中图不够顺畅,是因为中图一开始的变化不够明显。换句话来说,它操作后的反馈仍不够即时,导致了体验的不流畅。

举一个现实的例子,以前的搜索需要用户输入完后点击确认才能搜索,但现在大多数搜索已经可以做到一边输入一遍搜索。以前看视频的时候拖动完进度条画面才有反馈,但现在一边拖动进度条能一边看到画面的反馈。当时觉得以前的交互没有毛病,但现在用回那种方式就会觉得非常愚蠢。人类在追求即时性这件事上就从未停止过。

只要用户是连续的输入,就要给予同步连续的反馈

可将输入方式分为非连续与连续两类。非连续输入是指:用户的输入只是“是”或“非”的信号,如移动设备的轻触。连续输入是指,用户的输入是持续连贯的呈递增或递减的信号,如移动设备的滑动。

那么,什么叫同步连续的反馈

请看以下动图:

图二:同步连续的反馈

动图表示右滑切换界面的交互,左图的界面会伴随手势的右滑同步变化,而右图的界面则是在手势右滑后才作出反馈,体验的好坏相信大家已经一目了然。

用户连续的输入的交互将会越来越常见,因为它带来更流畅的体验。如:iOS系统中,图片全屏后往下拖动会退出全屏不需要点击关闭按钮;iPhone X的虚拟home键;3D touch预览图片到全屏显示等。连续的输入必须同步给予连续的反馈,才让流畅感达到极致。

反馈用户预期

有些反馈是带有用户预期的,如开灯前我们就会预期空间会被照亮。针对这类的反馈,我们应该先遵循用户习惯或平台规则,如移动设备的右滑返回规则教育了大量的用户,让用户养成了习惯,假如你的APP里没有或改变了这样的方式,如右滑打开,极可能会对用户造成不便。

其次,假如没有平台规则可寻或用户还没养成习惯,那么反馈应该契合用户的生活常识或印象,以尽可能降低用户的认知成本。这种情况在新的媒介(如VR、AR)上尤为常见。

比如:在虚拟世界中的碰撞中,加上震动反馈会有截然不同的效果,因为在真实生活中碰撞必然会产生震动。再比如:以前的电子阅读器翻页效果,是模仿真实翻书的视觉反馈

而有些反馈则没有用户预期,如新的交互方式(常见于游戏)或错误反馈等,针对这种反馈更需容易理解和学习。

举一反例:在游戏《王者荣耀》中,大多数英雄位移技能的方向都与提示箭头一致,这能让玩家快速上手,但有个别英雄位移方向与提示箭头反方相反,提示与反馈的不一致性,无疑增大了玩家操作的难度,所以这些英雄往往只有高阶玩家常用。

另外,由于没有预期的反馈用户被动接收的信息,往往容易被忽略,所以信息的可达性同样需要关注。但追求可达性,不代表可以干扰或打断用户

所以,如何在可达与干扰之间取得完美的平衡点?

是个值得深思的命题。有机会再另起新的文章探讨。

反馈与场景

其实,不止反馈设计,任何设计都应该以场景为立足之本。在这里再次强调,是因为有一个例子让人印象深刻:有一个出租车司机被劫持了,但幸好他安装了警报系统。当他按下按钮后传来了一段声音:“已经帮您报警,警察将在30分钟内到达~”。

在这例子中,设计师很谨慎,它考虑到了给予用户反馈,但这种反馈在此场景下合适吗?

最后的思考题

图三:常见的吊扇旋钮

上图是一个常见的风扇旋钮,用户可以通过旋钮调节风力大小,旋转角越大,风力越低。

不知道大家如何看待这种交互方式?

显然地,旋角越大风力越小(反向控制)这种映射关系不符合我们的常识,用户难以理解。这样看来,这种交互好像有点傻。但从另一角度,如果旋角越小风力越小(同向控制)的话,当用户选择小风力时,由于电流太小很难驱动电机,风扇可能很久都没转起来,显然这种反馈也是不友好的。

但再从操作成本的角度,如果用户想调到最大值,同向控制只需要无脑地将旋钮拧到尽头即可,反向控制却需要小心试探关闭与开启的边界来调节最大值。

那么对于这个问题,你是怎么思考的呢?

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