快好知 kuaihz

设计VR产品之前, 需要提前知道这四点

关于VR的设计,不管你是专做to B的设计师,还是做to C的,还是做硬件的,在2016年,我们都不可避免的主动或者被动地需要接收关于VR的知识。尽管我们目前可能还没有契机去专注这个领域,但是我们可以为这个即将渗透设计行业的新领域有个大概的了解,以至于不算被潮流所抛弃。

看了大量的文章和资料之后,可以总结归纳出一个普通的设计师,在设计VR产品之前,可以先提前知道一些事儿。有点长,阅读需要10mins,可以挑重点看。

1. 主流设备

目前主流的设备主要分为三大类型:外接头戴式设备、移动端头显、一体机。他们分别的特点和代表产品是:

外接头戴式设备

PC端VR,外接头戴式设备,需连接PC、PS4等外接设备进行互动,在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚。体验好,计算能力高。

代表产品:Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR

Oculus Rift

HTC Vive

移动端头显

一款价格低廉的入门级虚拟现实设备。一幅装凸透镜的盒子,再加上一部手机,就能把智能手机变成一个VR观看器。

代表产品:Google-Cardboard/Google-Daydream、三星-Gear VR

Google-Cardboard

三星-Gear VR

一体机

具备独立处理器的VR头显,具备了独立运算、输入和输出的功能。目前VR一体机的问题在于技术门槛过高、成本过高,做起来还是有一定难度的。

代表产品:3Glasses Blubur、Pico Neo

Pico Neo

2. VR的原理

非常简单的来说,VR成像是一套欺骗人类大脑和感知的系统。主要跟下面三个原理有关:

2.1 立体图像

人的双眼可以各自独立看东西,所以能够看到立体的景物。两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。就像我们观看一个物体时,其实左眼和右眼看到的画面是不一样的。因此,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。

2.2 物体的深度

根据两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息。

2.3 头部追踪

三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈。

3. 设计方向和理念

3.1 设计方向

目前在VR领域,设计上主要分为两大块:交互方式与界面表现、内容的创造与输出。

(1)交互方式与界面表现

设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。

(2)内容的创造与输出

更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。

3.2 设计理念和原则

(1)保持头部追踪

VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。

(2)利用十字线

例如玩CS或穿越火线游戏,它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。其实这个「十字线」可以等同为为VR设备的鼠标和用户视野的焦点。

(3)注视反馈

用户注视的地方做出反应。就类似于在常规设备上设计的hover和点击反馈这类的交互方式。

(4)注意加速度

人们如何在空间里感知位置非常重要,重力会产生加速度,这是确定方位的方式。,忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。过山车在通过坡顶都会减速和加速,如果一直匀速通过就会失去真实性。

(5)利用空间音频

空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置。你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来。

(6)运用比例

用户和周遭环境的比例变化产生的视觉冲击,根据位移,变化不同场景的大小、长短、阴影等元素的比例,会让用户觉得在近似真实的环境下。

(7)环境舒适度

人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。

4. 设计工具和技能

(1)纸和笔

草图仍然是非常重要的沟通方式,无论在头脑风暴还是任何设计阶段,低成本、高效。(设计师永远都无法脱离纸和笔啊喂!)

(2)Sketch

在进入实际的VR原型阶段之前,Sketch是很完美的探索工具,在导出和插件方面也能帮你极大的提升工作效率。即便领域有所不同,你过去所掌握的多方面的设计技能仍然是你的重要资本。

(3)Cinema 4D

三维图像设计工具,C4D的界面、参数设定和构建方式更合理,同时还有很多好用的插件供选择。C4D的社区很活跃,高质量的学习资源。你所掌握的3D知识及工具越多越好。建筑、角色、道具建模、骨架、UV贴图、纹理、动态、粒子…总有一天你需要接触到这些概念。

(4)Unity

一应俱全的原型工具,可以一边在VR中预览着原型一边在Unity当中进行调整。Unity本身是个强大的游戏引擎,社区成熟,有非常多简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材质纹理等等供你选择。需要用到C#或JavaScript。

(5)其他

摄影知识:会令你受益。在VR领域,你时常需要和“视界”、“景深”、“曝光”一类的概念打交道,光影运用的经验非常有用。

动态图形设计(motion design): 我们已经习惯于面向自身拥有可视边界的二维屏幕进行设计,而在VR当中,整个世界就在人们眼前,你不能让其中的元素凭空消失又出现;物体的运动方式是否符合人们的认知,是否有意义,这些问题很关键。

编程能力:Python、C#、C++或任何相关的编程能力都将有助于你的提高。用一些主流游戏引擎譬如Unity或Unreal等等进行实践,一定程度的编程能力还是需要的。

本站资源来自互联网,仅供学习,如有侵权,请通知删除,敬请谅解!
搜索建议:之前  之前词条  提前  提前词条  需要  需要词条  知道  知道词条  设计  设计词条  
设计

 译文 | HoloLens的手势...

本篇文章是微软官网上对HoloLens手势交互的说明,作者做了翻译,并分享给大家~用户可以通过手势在混合现实的环境下完成一些指令和操作。HoloLens的交互方...(展开)

设计

 B端产品形态的闭环设计

作为产品经理,一定要清楚产品的业务形态,它将帮助你分析和做好一款产品,避免以后陷入持续“填坑”的尴尬处境。因此本文针对展开了分析说明,希望对你有所帮助。01 了...(展开)