雷军总说“好的游戏必须触发玩家自己的图式”;因为图式像有空位的知识包,启动就停不下来!
夜晚,老婆在看电视,劳模雷军在和同事打电话。
临挂机时,雷军说了句:“还是选小三吧。”
老婆脸上的黑线就下来了,问雷军:“你很喜欢小三吗?”
“嗯,小三看着顺眼”;老婆一个巴掌甩过来,把雷军逐出了家门;
雷军蹲在门外捂着脸,委屈地说:“莫名其妙,我这惹着谁了……”
(所谓故事,不必当真!)
这段话是不是看起来怪怪的?原因在于这段文字没有上下文背景,如果尝试带着“排版选字号”这个主题再次阅读这段话,以上信息读起来的感觉就一目了然;在没有“排版选字号”这个主题的帮助,我们很难理解到底谁对谁错;事实上,现在你已经知道了这段文字的背景,再要求你无视背景来阅读这段话也几乎是不可能实现的。
这就是图式理论的一种范例,解释我们的大脑如何对世界进行分类。
从本质上来说,图式是围绕某个特定主题的心理框架,帮助我们处理和归类新信息。但是,需要再次提醒、特别关注的是图式只有激活后才能够发挥作用,前面提到的那段话刚开始很无厘头,直到用“排版选字号”这个主题触发了读者心理中合适的图式。
如果没有图式,文字本身毫无意义,这也构成那些想要有效与用户交流的商家需要重点考虑的事情!
一、图式理论 (Schema Theory)
图式最早是由英国试验心理学家巴莱特(Bartlett)提出,图式(Schemata)指的是已知信息在头脑中的贮存方式;过去经验在头脑中的反映或重组;已知信息对新信息的加工并通过筛选,吸收或同化新信息的过程;在图式结构中,每一个组成成分构成一个空档(slot),当人们在理解、吸收新的信息时,人脑中已存的信息图式、框架或网络就会对新信息进行解码或编码,并将其填充到图式的空档中,当图式的空档就会被具体信息填充,图式便具体实现了;比如,狗的图式信息包括它们的身体(比如四条腿、有毛发、有尾巴)、它们的行为(如吠叫、流口水、追逐猫)和它们的品种(如牧羊犬、猎犬、贵宾犬)。而且,狗图式还包括更高层次图式的特征,如属于哺乳动物(温血、脊椎动物、胎生)和适合作为宠物饲养(喜欢家庭生活、忠诚、训练有素);所以,当遇到狗时,我们的心理图式便会调用这些信息,让我们知道这种动物会有何种行为。
那么何谓图式理论呢?简单地说,当你看到羽毛,你会认为这是一只鸟,鸟的特征有很多,比如翅膀、羽毛、鸟嘴等等,当看到前面任意一特征,即便只看到一种特征,你也会认为它是一只鸟;当看到某些事物的某一特征,大脑会将其他特征组合起来,形成一个完整的画面,这就是图式理论的简单解释;图式理论的整体图解如下:
二、图式一旦被启动,就会像程序一样被严格执行
早期人们对人类认知的理解主要是行为主义的 S→R 模型,针对行为主义模型的缺点,瑞士心理学家,发生认识论的创始人皮亚杰提出了图式(SCHEMA,间架)这个概念,并由此提出了 S→(AT)→R 的公式,即:即一定的刺激(S)被个体同化(A)于认知结构(T)之中,才能做出反应(R),如下图所示:
1、图式的获得和修正
图式的形成和修正有三个过程:
增生:对事实的学习(对文本和事件的理解结果)。(接口――抽象类)
调整:图式经发展而变得与经验更一致时就出现了调整。(抽象类――类)
重建:通过类比学习进行。模仿旧图式,对其进行调整以适应新的情境。(类――子类)
2、图式的特点
(1)图式一旦形成,具有相当的稳定性。
(2)图式决定着人做信息选择时相应的内容和倾向偏好。
(3)可引起新信息的加工,在原来图式的基础上,新的内容会被添加更新,形成新的认识。
(4)可以预测事件的发展。
(5)可激发性,图式一旦被启动,就会像程序一样被严格执行下去。
3、三种平衡
(1)同化和顺化之间的联系。
(2)个体图式中子系统的平衡。
(3)调节个体部分知识与整体知识之间关系的平衡。
(4)图式自动化与认知负荷。
图式的自动化可以提高认知负荷;图式,在影响人们如何解释事件及解决问题时是主动的,也称作是“心理模型”;图式被视为有空位的知识包(可用相关的、有联系的细节填充到空位上),它们是储存信息的一种经济的方式,在问题解决中,已具有自动化图式或心理模型的学习者,在工作记忆中有更大的加工容量,可以将图式用于解决更复杂的问题。
例如:人们在解决问题时会出现基于图式的加工,而图式或心理模型也为推理提供了基础:某领域的专家,倾向于用特定的、基于领域的策略来推理,他们解决问题的方式是识别以前经历过的模式,并与手头问题的相应方面进行匹配来熟练的解决问题;而新手,不具备足够细致的学科心理模型而不能进行推理,他们被迫运用更一般的问题解决策略(如任务分解到能入手的程度),这种策略在解决问题时既缺乏效率也缺乏效力。
游戏设计师也需要有效的交流信息,也就是玩家必须学习和掌握的规则和机制。这种教导过程是游戏开发者面临的最大挑战之一,许多很有趣的游戏最终失败,完全是因为只有少数玩家能够学会其中的机制。
目前有许多工具可用来解决这个问题,包括节奏设置的教程、能够起到作用的工具提示和可接入性良好的UI,但最为简单的方法是激活玩家大脑中与游戏基础机制相符的图式。
1、现实性与趣味性的辩证法
使用图式作为工具来让玩家触及游戏规则会产生现实性的问题,因为规则需要精确地符合玩家在心目中的假想情况,例如棒球游戏中的规则与现实规则不同,不但会使得玩家的棒球图式无法发挥作用,还会让玩家感到糊涂。因而,设计师必须考虑现实性,这是非常重要的考量。
但是,游戏开发者们往往似乎对现实性并无好感,比如,有些粉丝会专门盯着挑游戏中犯下的历史细节性错误,确实,电子游戏教父Sid Meier曾经说过:“当趣味性和现实性发生冲突时候,首先应该顾及趣味性。”
但是,这是个错误的选择;现实性能够让玩家更容易学习领会游戏机制,这会让游戏显得更好玩;但过于追求游戏现实性的问题在于,有些设计师希望游戏可以将玩家大量的知识带到游戏中,这可能会限制游戏的潜在用户数。
比如,某款二战游戏设置不同的德国装甲车有不同的性能,这是可取的做法,但是如果游戏希望玩家自己去掌握各种装甲车的优劣而不提供游戏内的指导,这就是个问题了。而且,认知真实比实际上的真实更加重要,最重要的问题是,如何在开始游戏之前预构建玩家的图式,如果某种错误的想法已经为大多数人所接受,那么就最好根据他们的想法来制作游戏(注:出于教育目标的游戏除外)。
例如,Sid Meier并没有完全根据历史记载来构建《Pirates!》这款游戏,主要根据却是海盗电影,也就是好莱坞式的海盗时代。
所以,每个海盗都有个长久被西班牙人扣押的妹妹,每个小酒馆中都有个神秘的陌生人拿着藏宝图的核心内容;同样,Will Wright也没有真正基于家庭生活来开发《模拟人生》,而采用了情景喜剧的风格。
2、题材图式对行业创新会产生巨大影响
题材图式没法与游戏世界分离,游戏资深人士最终会开发出他们自己的图式,而这些是设计师必须遵循的,更为准确的说,玩家会根据游戏题材而产生相关图式,比如第一人称射击图式、平台游戏图式、战斗游戏图式等;就像玩家遇到新狗会期望它做出某些符合脑中的狗图式的行为一样,那些遇到新即时战略游戏的玩家也会希望游戏符合心中的RTS游戏图式;玩家可能希望游戏能够设置成俯视,可以控制多个单位,需要矿工开采资源获得金钱,有军事和科技的基本建筑,更高层次的游戏平衡等。
避开这些特征的游戏可能会显得很特别,但几乎都无法取得商业上的成功,用户在花60美元购买新游戏时会显得很保守,他们在购买之前对游戏的理解越深刻(即游戏符合题材图式),他们会越愿意购买游戏,所以,题材图式对行业内的创新会产生很大的影响;可能解决题材图式限制性的最佳方法是,通过游戏的真实主题向玩家提供非同寻常且更强大的图式;比如,《Nintendogs》并没有完全符合某种成功的商业题材,但是游戏中照顾宠物狗的主题激活了用户的图式,因而这款游戏得以畅销,这款游戏之所以能够吸引玩家,这得益于他们已经对宠物狗很了解。
3、用鲜明的主题来激活用户的图式
确实存在部分愿意涉足自己不熟悉题材的玩家,比如《Dwarf Fortress》和《Dominions》系列游戏早期的玩家;但是,多数玩家只有在理解游戏主题之后才会选择游戏,因而,设计师需要用图式来吸引玩家,可以通过游戏的可视化主题,也可以利用某些已经为人所熟知的题材传统方法。
但是,虽然后者可以成功地将游戏销售给忠实的核心玩家,但只有前者才能让游戏接触主流受众,当然,任天堂Wii是这个主机时代中最棒的例证;除了控制系统的可接入性之外,该公司旗下许多畅销游戏都有着鲜明的主题,能够轻易激活用户的图式,而那些有关太空飞船和巫术的游戏就没有这种优势。
游戏的机制必须与主题相符,找到能引起用户反响的主题只是成功的一半;老式的“趣味性超越现实性”的看法会让设计师因注重趣味性的需求而打破游戏主题与其内在机制联系,玩家开启新游戏时总是带有愿景,所以玩家有权期待游戏能够符合自己的图式;比如,桌游《Agricola》激活了玩家的农耕图式,来传授相对复杂的经济引擎;玩家已经理解了犁地、播种、收获小麦、烘焙面包和供养家庭这个顺序,这使得资源、土地、升级和动作间的复杂互动更容易学会;因而,游戏主题的最重要的工作之一是帮助玩家理解并记住游戏机制,这也是为何游戏主题和机制应该相配套的原因所在。
《Coloretto》和《Zooloretto》这两款互有联系的桌游也能说明图式的强大力量;这两款游戏使用相同的游戏机制,惩罚获得过多不同类型道具的行为;比如,玩家在《Coloretto》收集7套不同颜色的卡片,但是只有最大的三套能够获得分数,其他颜色的卡片都只能扣除分数;同样的机制也在《Zooloretto》中出现,玩家需要集中的是同样种类的动物而不是同种颜色的动物;游戏主题的这种设置能够激活玩家的动物园图式,以此来判定得分系统的做法;《Coloretto》新玩家需要得到明确指示才能知道超过3种颜色的卡片会带来副作用,而《Zooloretto》新玩家可以直观地从游戏中意识到,他们所拥有的牢笼有限,收集其余的动物是毫无用处的行为;玩家大脑中的动物园图式让他们明白不同种类的动物应当关在不同的地方,这使得游戏更容易学会。
而且某些主题相对比较容易激活玩家的图式;历史或当代主题相比科幻或玄幻主题而言更能为用户所接受;相对比《星际争霸》中的mutalisk和dark templar而言,玩家更容易猜到《帝国时代》中骑士和弓箭手的作用,事实上,多数玄幻题材游戏都会采用精灵和矮人等玩家所熟悉的内容;诸如《可汗》系列(采用波斯神话来塑造玄幻世界)等采取别样做法的游戏,通常都不会特别出众,因为玩家无法使用他们因《魔戒》而形成的图式;
总之,图式是代表个人对事物、人或环境的知识的认知结构,它包括对所认识的对象的特点以及这些特点的相互关系的认识;图式是对一个整体的抽象,侧重于许多事例的相似之处,图式可以帮助人们简化现实,更重要的是,图式指导人们处理新的信息;图式会建立对未来信息的期待,帮助人们把外在刺激的若干细节与一个总体概念相联系,而与之不一致的信息则会被过滤掉;所以,好的游戏必须触发玩家自己的图式!
彩蛋:完美有谁能做到?
当一个人追求完美的时候,永远没有办法迈出第一步,一个人到什么时候才完美呢?人生的最后一秒心电图式,完美的一条直线的时候;千万不要过度追求完美,不要成为前行的借口;所以我们要经常告诫自己,没有一劳永逸的终极答案,也没有完美无暇的世界图式,必须老老实实承认和呈现现实问题的复杂性,认为一个概念就可以彻底解决现实问题,如果不是出于无知,就是出于智力上的懒惰!
-End-