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第 25 篇
让每一个家长了解国际前沿教育变革
译文主要呈现了背景信息、研究结果,和对研究结果的讨论,具体的研究方法设计和研究过程在本译文中省略。文章其他部分亦有删改。
摘要
心流理论(Flow Theory)已经越来越多地应用于计算机与教育(Computer and Education,下文简称C&E)领域,以解决关于学习动机、学习参与度、学习成绩等问题。但同时,与其他一些与计算机和教育相关的理论相比,心流理论仍然属于一个比较新的研究范畴。此外,计算机和教育界仍然缺乏对心流理论如何应用于实践的全面理解。
因此,本文呈现了一个系统的文献综述,旨在确定
学生在学习活动中的心流状态是如何测量的;
这些学习活动是如何设计的;
在计算机和教育中主要使用的心流模型;
对于学生们而言,处在学习心流状态对他们的好处有哪些。
对于这些问题,本文的主要研究结果是:
研究表明,在计算机和教育中应用心流理论,对于提高学生的学习效果,提高学生的满意度,鼓励探索性学习行为方面有积极作用;
大多数关于心流理论的研究通过问卷数据来识别学生的心流状态,问卷中,使用了大量不同的心流状态量表来测量学生的心流状态;
大多数关于心流理论的研究并没有专门设计引导学生进入心流状态的学习活动;
在各种心流理论模型中,Csikszentmihalyi 的心流模型被使用得更多。
01
引言
计算机与教育领域(下文简称C&E领域)已经成为一个不断发展的研究领域,主要研究基于计算机使用的教学方案(computer-based education solutions)。该领域的研究涵盖了大量的主题,例如,教育类游戏、智能教学系统(Intelligent Tutoring System, ITS)、自适应超媒体系统(Adaptive Hypermedia Systems)等等。
Csikszentmihalyi 提出的心流理论(Flow Theory)也是被不同领域的研究学者关注的一个话题。实际上,在C&E领域,已经有不同的研究关注如何测量学生们在使用电脑学习时的心流状态,如何设计学习活动来帮助学生达到心流状态,以及心流状态和提升学生的学习能力之间的相关性等。
虽然心流理论越来越多地应用于C&E领域,但是很少有相关实证研究。因此,近期该领域的研究更多地关注如何建立识别学生是否处于心流状态的自动机制,研究学生心流体验的影响,开发评估学生心流状态层级的技巧,以及基于学生学习模型建立帮助学生到达学习心流状态的自动机制等。然而,在C&E领域内部,缺少一个呈现所有关于心流理论应用的实证研究结果的文献综述研究。
因此,本文的目的是呈现一个系统的文献综述(SLR),通过对从2005年1月至2015年7月之间发表的主要研究结果的研究,说明心流理论是如何被应用于C&E领域的。
本文的组织结构如下:
文章第二部分主要介绍了心流理论的背景以及目前在C&E领域的应用;
文章第三部分主要介绍了本研究使用的系统文献综述的研究方法(译文中省略);
文章第四部分主要介绍了本研究使用的定性研究方法(译文中省略);
文章第六部分介绍了本研究研究方法及过程的局限性(译文中省略);
文章第七部分主要对研究结果进行了一些讨论,并对未来的研究做了展望。
02
背景
本节的目的是介绍与心流理论和C&E相关的关键概念。
2.1 心流理论
“心流状态”的概念是由 Csikszentmihalyi 提出的一个专业术语,用来描述人们在日常活动中体验到的一种具有激励性的良好感觉或者一种“最佳体验”(optimal experience)。
有研究者认为,理解心流状态的关键是理解“体验即目的”(autotelic experience)的概念,这个概念来自于古希腊αὐτοτελής的概念,意为“自我目标”(self-goal)。“体验即目的”的概念是指一种活动过程或者状态,这个活动过程或者状态本身产生内在的驱动力、奖励或者激励,而没有活动或状态结束后的外部目标或奖励。
自从 Csikszentmihalyi 的心流理论建立以来,已经出现了几种不同的方式来描述心流状态。
Csikszentmihalyi 后来描述了能促使人们在某项活动中进入心流状态的九个必要因素:
有清晰的目标;
能提供即时反馈;
个人技能和所面对的挑战之间相互匹配;
行动和意识的融合感;
在活动中能被提升注意力;
帮助形成一种控制感;
在活动中丧失对自我的意识;
对时间的感知发生变化;
整个活动体验本身变成了目的(autotelic)
后来,Hoffman 和 Novak (1996)将 Csikszentmihalyi 提出的这九个因素概括为五个因素:
享受性;
临场感(telepresence);
集中的注意力;
参与性;
时间扭曲感(time distortion)
在2008年,Rodriguez-Sanchez 和 Schaufeli 在以上五个因素的基础上进一步将心流状态简化为了三个维度:
沉浸感(absorption);
享受性;
内在兴趣。
最近的研究结果显示,如果一项活动要让一个人进入心流状态,它还需要较好地平衡这个人的技能水平和他所面临的挑战的难度。如果一个挑战的难度远高于一个人的技能水平,那么他就很容易变得焦虑;另一方面,如果挑战的难度低于一个人的技能水平,那么这项挑战对于这个人而言又会变得很无聊。
2.1.1 心流模型
随着时间的推移,不同的概念模型被提出来描述心流状态。这些模型建立了在其他情绪状态中定位心流状态和测量心流状态的参数。
Csikszentmihalyi 是第一个提出一个模型来描述心流状态的研究者。他提出,心流是一种与冷漠相对的情绪状态,介于兴奋(arousal) / 焦虑 / 忧虑 / 控制 / 放松 / 无聊之间(见图1)。
在第一个模型中,Csikszentmihalyi 描述了与心流相关的七种不同的情绪状态: (1)兴奋是被唤醒的生理和心理状态或感觉器官被一个知觉点刺激的状态。它包括激活脑干、自主神经系统和内分泌系统中的网状活化系统(reticular activating system),导致心率和血压升高,以及感官进入警觉、灵活和可随时反应的状态。
其次,(2)控制(control)是指练习新学习的技能来超越自身原有的对知识或其他内容的掌握程度。这个术语也经常用来指教学理论中强调熟练度(automaticity,指做某事不需要动脑思考如何去做的状态)的那些练习活动。
(3)焦虑(anxiety)是一种表示不好的内在混乱状态的情绪,它通常伴有神经紧张的行为,例如来回踱步、身体不适(somatic complaints,指非器质性原因的身体不适)和穷思竭虑(rumination)。
下一个情绪是(4)心理学上的放松,这是生命体的一种压力值较低的情绪状态。在这种状态下,生命体基本没有受到来自愤怒、焦虑或恐惧造成的兴奋(arousal)。
(5)忧虑是一种重复的、不受控制的负面情绪,产生这种情绪主要是为了避免或解决预期的潜在威胁及其潜在不良后果而主动进行的认知性风险分析。
(6)无聊是和心流状态几乎相反的情绪状态。当一个人无事可做,对周围的环境不感兴趣,感到一天或一段时间枯燥乏味时,就会产生这种情绪。
最后,和心流状态完全相反的是(7)冷漠。冷漠是一种感觉、情感、兴趣和关心的缺乏。所以,冷漠是一种漠不关心的状态,也是对诸如关心(concern)、激动(excitement)、有动力(motivation)和 / 或有激情(passion)等情绪的抑制。
在最初的 Csikszentmihalyi 模型中,心流是人们在特定活动中能够感受到的一种情绪状态。这些活动一般是在人的技能水平和活动挑战水平之间达到某种平衡,以及能够提供即时的反馈,并让参与活动的人在活动过程中完全沉浸在一种充满活力的专注、全身心投入的感觉中。
从本质上讲,心流状态是一个人完全沉浸在他做的事情之中,失去了对时间和空间的感觉。
后来,很多研究人员,包括Csikszentmihalyi自己,都在 Csikszentmihalyi 的模型的基础上提出了新的心流模型。
2.1.2 心流状态量表
在过去的几十年中,心流状态的测量也得到了重视。学界已经提出了一系列的方法来识别和测量心流状态水平。心流状态识别最常用的工具之一是 Jackson 和 Marsh 在1996年提出的流动状态量表(FSS, Flow State Scale)。
在过去的十年中,许多不同的 FSS被提出,以衡量不同情况下的心流体验。同时,专门测量教育性游戏(educational games)中心流状态的FSS也被开发出来。
2.2 计算机与教育:目前的热点话题
数字信息和通信技术(DICT)在教育中的应用日益受到关注,并逐渐成为教学过程的主要考量。在过去几年中,基于使用计算机的教育技术已经在实体和线上的教学环境中被广泛使用。在此背景下,对各种新技术和心流理论的相关性的研究变得越来越重要。在C&E领域中,诸如虚拟学习环境(VLE)、基于网络的教育与学习、协作性学习(collaborative learning)、适应性超媒体、智能教学系统、适应性教育系统、学习管理系统、远程教育和教育性游戏等话题都是讨论的热点。
比如基于网络的协作学习就是C&E领域的一个研究热点。研究表明,这种方式能够整合来自不同社会环境、并在不同时间段内让学生们进行协作,这会对学生的个体学习产生独特的影响。研究人员也在致力于开发框架来引导学生在线上协作学习中引导学生进入心流状态。
05
结果
共有57项研究符合我们的系统文献综述研究的选择标准。以下结果来自对这57项研究的分析。在展示分析结果之前,我们先对这57份研究的一般特征进行一个概述。
5.1 入选研究概览
在下文中,我们描述了这些入选研究的一般特征。
我们发现,随着时间的推移,学界对于心流理论的研究在不断增加。虽然在某些年份有一些例外,但整体还是呈上升趋势。
这57项研究分布在35个不同的来源(3个来自不同的书籍章节,6个来自不同的会议论文,26个来自不同的期刊)。这一结果表明,心流理论在C&E领域是一个涉及多学科的主题。
这57项研究来自17个不同国家和5个不同大洲(亚洲、欧洲、北美洲、大洋洲和南美洲)。美国是发表论文最多的国家(17篇) ,其次是中国台湾(13篇)和韩国(9篇)。下图通过“文字云”说明了研究者的所属国家或地区。这个结果表明,来自不同国家的研究人员和机构都在关注心流理论。另一方面,这个结果也说明上述三个国家或地区在该主题研究方面的优势。
在对这57项研究中针对的不同教育科技进行分类整理以后,我们确定了15种不同的教育科技。
其中,关于在线学习的研究最多(12项),其次是教育性游戏(11项)、虚拟学习环境(9项)和虚拟世界(6项)。
我们的研究结果表明,心流理论会更多地与游戏和 / 或基于游戏的教育技术结合使用。在这15种教育科技中,有3种(即教育性游戏、游戏化和基于游戏的学习)都和游戏相关,与之相关的研究数量占了25%。这个结果在某种程度上是意料之中的,因为很多游戏的设计本身就直接参考了心流理论。
5.2 研究问题1的结果:如何识别学生在电脑学习活动中的心流状态?
本研究问题旨在探讨学生在使用电脑学习时,其心流状态是如何被研究所识别的。
在57项研究中,49项研究(86%)提出了一些识别心流状态的机制。其他8项研究(14%)没有提出任何具体的机制。大部分论文使用问卷(45项研究,79%)来确定学生的心流状态,其次是用户数据日志(4项研究,7%)和访谈和记录用户的面部表情(2项研究,4%)。当然,一项研究也可能使用了多种方式来识别学生的心流状态。
对于通过上述机制收集到的数据,绝大部分都是由人工或半人工进行数据分析和判断的,只有一项研究完全使用计算机算法分析用户的面部表情并判断其心流状态。
5.3 研究问题2的结果:使用计算机的学习活动如何引导学生达到心流状态?
本研究问题旨在探讨学习活动设计的技巧,以引导学生进入心流状态。我们将研究分为七大类(即: 计算机辅助学习系统、游戏设计、游戏制作、游戏化元素、移动指导设计原则、技能挑战平衡和无效性) ,以此来探讨本研究的问题。
在57篇论文中,只有13篇真正提出了一些设计学习活动的技巧。大多数论文(44篇,76%)没有进行旨在引导学生进入心流状态的活动。
在提出设计学习活动的技巧的论文中,超过一半的研究使用了游戏设计元素(7项,12%),其次是使用了个人技能水平与所面对的挑战难度相平衡的技巧(2项,4%)。
大多数研究没有使用任何特别的设计活动引导学生进入心流状态的结果可能表明,通过设计学习活动来帮助学生达到心流状态是一个极为复杂的任务,需要考虑包括教学目标、教学设计、明确的目标和即时性反馈等因素。此外,这一结果可能还说明,很少有研究真正具备设计这类活动的专业知识。
5.4 研究问题3的结果:有什么实证证据表明学生在使用计算机学习时处在“心流状态”对其学习的影响?
本研究问题旨在收集和分类现有的证据,以说明心流状态是如何影响学生在使用计算机学习时的状态的。
25项研究(44%)提供了关于心流状态在使用计算机的学习活动中的应用的证据。
在这25项研究中,有2项研究报道了心流状态对学生学习的负面影响。其中一项研究指出,那些旨在引导学生进入心流状态的活动有时会让他们感到困惑和心里不平衡(disequilibrium)。另一项研究指出,处于心流状态的学生在学习中的表现会下降。这项研究结果将非常有助于继续深入研究学生在特定时间、地点或社会背景下是否会因为心流状态受到伤害。
此外,另一项研究则报道了心流状态在使用计算机的学习过程中的双重效应。这种双重效应体现在学生们的探索性学习和网瘾问题等方面,同时还分析了父母的干预对这种双重效应的影响。
在剩下的对于心流状态对学习产生积极影响的22篇论文中,共提到了心流状态对使用电脑学习的16种不同的积极影响。不少文章(6篇)都提到了心流状态对学生学习能力的提升作用,其次是心流状态在提升学生对学习的满意程度(5篇)、鼓励学生探索性学习行为(4篇)方面的积极作用。
这些积极的结果表明,心流状态会对使用电脑的学习过程产生正面影响,它在如何在在线学习中提升学生的满意度、探索性学习行为和学习能力方面都提供了理论的思考方向。
本问题旨在确定在研究中使用了哪些心流模型,来了解研究对心流理论理解的熟练程度。在39项研究中(68%) ,我们不能确定研究使用了哪种心流模型。在18项研究(32%)中,心流模型只作为理论背景。在这18个研究中,17个使用 Csikszentmihalyi 提出的心流模型,只有一个研究使用其他心流模型。
这个研究结果表明,心流模型在实际教学应用方面还很不成熟。此外,在使用了心流模型的研究中,大多数研究缺少对不同类型的模型的对比研究。通过对不同心流模型的对比和讨论,可以帮助分析哪种模型更适合解决当前的问题,同时可以探索更多的可能性。
07
结论与讨论
在本文中,我们主要对57项关于心流状态的研究进行了深入分析。
在这些文章提到的16个心流状态对使用电脑学习的积极作用中,有三个特别值得关注:
提升学生的学习能力;
激发更深入的反思过程;
提升学生的学习满意度。
研究结果还表明,心流理论在提升学生的成就感、创造力、想象力、适应能力、幸福感、满足感、愉悦感、瞬间的强烈感(flash of intensity)、共情能力、兴趣、自控力、感知有用性(perceived usefulness)、操作能力、认知存在感(cognitive presence),鼓励探索性学习行为、接受变化的方面都有积极影响。
本文的研究结果对计算机和教育界都是有用的,因为它收集了众多研究的原始结果,形成了一个关于心流理论在C&E领域中应用的知识体系。但同时,不可否认的是,我们还需要更多关于心流理论的深入研究。
原文信息:
dos Santos W. O., Bittencourt, I. I., Dermeval, D., Isotani, S., Marques, L. B., & Silveira, I. F. (2018). Flow Theory to Promote Learning in Educational Systems: Is it Really Relevant?. Brazilian Journal of Computers in Education (Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE), 26(2), 29-59. DOI: 10.5753/RBIE.2018.26.02.29
翻译:李丰
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